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[足球经理2008]各球队通用压制阵形战术

时间:2023-06-29来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

冠军足球经理2008怎么经营球队啊??

  当我们玩CM时,百分之九十都是选择四大联赛,所以,当我们培养球员时,都特别重视本国的新星,但是,如果玩到后来的时候,本国的年轻球员能力跟其他国家的球员已经没什么优势!
  大概发展5年之后,第三股力量畜势待发!
  北欧(瑞典),中欧(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球队,蕴藏着大量并高质的年轻球员等着出头!
  通常的做法就是,在游戏的过程中,不停的派出球探到不同的国家去!特别注意那些十七八甚至是十三四岁的球员.除非是一些很少很少的国家,基本上能搜出来的球员都有一百个左右!然后,就是由你这个MANAGER来决定他们的生死大权了!不过,这是一个艰巨并且沉闷的工作,当我想,当你三四年之后,看见这些球员已在球队上担当重要角色,或者看到你的球队历久不衰,就觉得以前的一切都是值得的.在现在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探这个功能!
  当然还有一个超级简单的方法,就是用球员搜索再过滤年龄,但球员会少很多.
  快!寻找CM中的第三股力量吧!

  在CM中,如果你的战术得当的话那么在与同一水平的球队的比赛中应该是会取得不错的成绩,但在与比自己实力强的对手交战时怎样取得较好的成绩才是玩CM4的乐趣所在,我就为大家以我执教的沈阳金德为例,介绍一下如何打强队。
  如果想打强队,我认为你需要有一个好的前锋,一个好的中后卫和一个好的守门员,当然这些好都是针对你球队中的其他队员来说。而沈阳金德的阿优、阿莱休和韩文海正好符合以上要求,所以拿金德为例。
  我把打强队分为两种情况,一种是主场,另一种不说了,相信大家也都知道……
  先说主场,正所谓打狗也要看主人,那些所谓的豪门在你的球迷面前也要有所收敛,(如果你的球队连球迷都没有就赶紧走人吧!)这时你就可以放心的进行ATTACKING了,但不要得意忘形的选GUNG HO,因为你们的水平毕竟不在同一档次上。至于铲球就让他HARD好了,尤其是你有很多年轻球员的时候,那些所谓的大牌总是害怕受伤,因为他们一旦受伤就得不到那可观的出场费了J如果铲球已经是HARD了,那么你对CLOSING DOWN还有疑问吗?选择ALWAYS吧。而你也要对自己的能力有个清醒的认识,你们的技术毕竟差了些,所以传球不要习惯的选SHORT,MIXED对于你是不错的选择,当然特殊队员除外。再主场球迷的助威下,对方一般不会GUNG HO,所以你的OFF SIDE也没什么用。至于ZONAL MARKING还是选上的好,让你的中后卫去盯对方的射手把,这时一个好中后卫的意义就体现出来了。至于全线退守,你说呢?最后说一下阵型,再主场虽然可以放心的进攻但还是不要太嚣张,4个后卫+边后卫助攻是不错的选择,至于中场和前锋可以根据个人喜好了,如果你有个个人能力强的前锋就不用排出3前锋的阵,多在中场加强一下防守吧,反之大家能想到把。根据上面的思想,我在甲A第一赛季没买人的情况下保持主场不败,或许跟那些老鸟比起来不算什么,但我想对新手还是会有帮助的。
  再来说一下客场,这个个人认为是比较难的。首先,你不能在关公面前耍大刀,还是老老实实的NORMAL比较好,至于铲球和逼抢当然还是和主场一样了。而传球个人推荐用DIRCET,快速的传球再辅以防守反击,如果你有一个优秀的前锋起码就可以保住平局。至于OFFSIDE还是不要选的好,你的后卫再对方强大的进攻火力面前万一出现失误后果不堪设想。此外就是这个全线退守了,我个人再这个问题上也矛盾了很久,最后S/L了10次与大连的比赛得出这样一个结论:如果选退守就不要反击。因为如果你两者都选上的话会让你的队员感到矛盾:“到底怎么踢呢?”而个人建议不选退守选反击,原因自然是能赢为什么要平呢?客场的阵型也是影响成绩的关键,但我个人认为客场只需要3个中后卫就够了,尽量加强中路的防守,而边路的防守则交给你的DM L/R,比如5-2-3就是个不错的选择,但不要让DM L/R插上两格,这样会给他们身后留下很大的空挡,个人认为1格足矣。 而前锋2个是不错的选择,因为你要留下更多的兵力防守。这样中场的中路就剩下3个人了,这3个人即可以打正三角形也可以打倒三角形,这完全根据你的队员能力来定。总结一下上文就是3-5-2。你或许会问:但我实在防不住呢?那么你有一个好的守门员就是十分重要的了,但有句话是这样说的:“弱队出好守门员。”相信各位用弱队的玩家的守门员也过得去……
  以上就是个人的一点战术心得,可能并不适用于每个人、每个球队,所以仅供各位用弱队的玩家参考。至于参考后出现的任何意外事件本人概不负责。

  从上个星期,开始玩cm4 demo,用的man utd,大约到1月上旬玩不下去。有几点与大家讨论一下:
  1.cm4好像很强调边路进攻,开始我用3313阵型,边路屡屡被突破,后来改442,两个边前卫上拉到边锋位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。
  2.开始的时候,ronaldo就可以买到,大约在2000万磅左右。zambrota大约1500万磅,我用他打右后卫,还不错。还有贝莱隆,马凯都可以买到,效果很好。我把veron卖给parma,5000万磅+50%,结果引起全队unhappy。cmfans上面介绍了一种offer player的方法,我试了一下,可以,不过劝大家不要用,因为很难卖掉人,而且si的主页上已宣布正式版已修正了这个bug。
  3.关于战术,除了边路进攻外,防反的效果不错,远射最好不要设成offten,盯人也不好,我用的区域防守。以前cm3强调后腰的作用,这里完全看不到。
  对了,还有妖人的问题,shaktar的几个人,还有said,kallstorm,robben,都不行了。还有的根本找不到了。只是cm4好像承袭了3968的数据,希腊人很厉害,有个叫尼古拉什么的前锋居然进了我3个球,我一气之下花了5百万把它买了来。
  就这么多吧,想到哪儿,写到那儿,有些乱,姑且看吧。这只是个demo,希望正式版能给我们一个惊喜吧!

  今年真够忙的,CM4的D版刚出来我就拿到了,可惜因为工作的原因,一直没时间玩。7月份总算没那么忙了,加上国内的正版也在这个时候上市,终于可以开始继续我的CM之旅了。

  刚开始完了近一个月的以色列联赛,从Haifa Maccabi、Tel-Aviv这样的强队,到一些至今我都念不顺名字的弱旅都或多或少用过一下。

  自从CM99/00开始,我就喜欢用英格兰Conference的球队,先后带过R&D、Kettering、Hayes等等很多队,不过最喜欢(不如说同情更确切一些)的还是Hereford United。最近开的这个档也是用Hereford,选了最大数据库、隐藏能力和非真实球员。

  在这篇入门中,我准备结合自己这次用Hereford的进度,还有以往的经验(主要指来自CM3系列的一些经验,因为CM4与以前的系列相比变化虽然很大,但它们都有一个伟大的姓氏——Championship Manager,所以我认为共通的东西还是很多的)把执教低级联赛球队的一些相关知识以及值得注意的地方梳理一遍,希望能对大家,特别是刚接触低级联赛球队的玩家有帮助。当然,这篇文章主要是基于英格兰的联赛体系,不过大部分内容应该还是适合其他联赛的。

  再罗嗦两句吧(表嫌我烦啊),我真正用心玩CM4的时间还不到两个月,而CM系列内容的丰富程度以及其整套系统的严谨程度也是的到了大家的认同,要想在比较短的时间里总结成这样的文章,难免会有漏洞和错误,欢迎大家共同探讨,纠正错误。呵呵!

  截至今天,CM4我已玩了一个月。一些心得与大家分享:

  战术方面:

  在经历了曼联的全年只输一场,国米的三天两头打出两位数的比分后,我将目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球队,下面是中下游球队较有效的打法:

  主场 :
  用默认的442,心态:GUN HO;主攻:边路。坚决COUNTER ATTACK。
  边前卫提至边锋位置,CROSSING--CENTER
  MC安排DMC打,最好有一个LONG SHOT 强
  边后卫前拉虚线一格,但心态:DEFENSIVE
  DC心态:UTRL DEFENSIVE
  前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

  客场:
  用默认的442,心态:DEFENSIVE:主攻:边路。COUNTER ATTACK。
  边前卫前拉虚线一格,CROSSING--CENTER
  MC退后一格,即DMC的位置
  边后卫心态:DEFENSIVE
  DC心态:UTRL DEFENSIVE
  前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

  已上打法的核心是:1‘先使己之不胜,以待敌之可胜’抓住机会反击
  2 给每个球员的任务单一而明确
  3 坚决边路传中,很明显CM4大大加强了边路传中的威胁。

  遗憾:我喜爱的AMC就没用武之地了。

  推荐球员 : 推荐理由

  Pope DC 美国大联盟 数值好 4M搞定

  Zamorta SC 英甲 爱创造奇迹的小伙子

  Macho GK SUNDERLAND 队里已有两个好门将,小托尔多上不了场

  Pipe AMR SUNDERLAND 21岁的小贝

  11年的时间,足以让一个咿呀学语的婴儿成为一个小学五年级的学生;11年的时间,也让CM成为了游戏玩家心中足球经营类的NO.1。笔者在这里就对CM11年以来的风风雨雨进行一个小小的回顾,而对于CM历史并不是太了解的广大中国Cmers来说,也算是补上一课吧。读完本文之后,我相信您会对CM有了更深的了解,也将会更加热爱CM——他是你生命中最重要的游戏(It’s the most important game of your life)!

  经典诞生——CM1

  1992年,英国的科利尔兄弟(Oliver & Paul Collyer)自己制作了一款足球经营游戏——《Championship Manager 1》,并且送给他们的朋友试玩。但令科利尔兄弟没有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好评,甚至有朋友将这款游戏放到互联网上,让更多的球迷下载,来体验全新的经营感觉;而直到现在,CM系列的两名作者科利尔兄弟仍被广大CMers尊称为CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比赛日程、球队管理、球员搜索、国家队等等一应聚全;而在点击每个指令框后还有许多被分的很细致的对话框,几乎包罗了一个足球经理能管理触及的所有方面。可以说,在DOS下足球经营游戏不甚普及的年代,一个小小的免费游戏软件能做到这种细致的程度,已经是让人叹为观止了。作为一个和足球相关联的游戏,CM1在具体的足球技战术方面也是做的很成功:阵型(Tactics)中有包括442、433、532等多达8种不同的阵型可以供不同喜好的“经理”们选择;而在比赛风格(Playing Style)中则分了5种风格,从典型的英式长传冲吊打法(Long ball)到细腻的地面配合(Ground Passing),可以看出科利尔兄弟是颇费了一番工夫。CM1给以后CM系列留下的最宝贵的就是比赛的纯文字实时解说,即使是现在最新的CM4系列中出现了2D比赛画面,文字解说系统也没有被取消——仍旧是CM的核心之一。但CM1中所有球员均是以假名出现,还是令玩家看着有些别扭,毕竟如果在游戏中能亲自使用自己喜欢的崇拜的球星的话,每个“经理”都会激动不已。
  在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因为仍然使用的是CM1的内核,所以CM93/94在形式上没有什么太大的突破,但细细看来一些微小的变化还是渗透着科利尔兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)对“经理”们的负责态度。例如,在选择开始新赛季后(New Game)“经理”们会发现新出现了两个选项:1993/4 Players和Generated Players。后者顾名思义就是转世球员,即出现的均为非真实球员(与现在大家提及的转世球员意义上还是有所不同的);而前者则就是令“经理”们朝思暮想的——使用真实的球员,也就是从CM93/94开始,CM系列的每个作品都会使用球员们的真实姓名。其他的一些细节也有变化:增加了比赛获胜奖金(win bonus),从100英镑直到10000英镑的高额悬赏;而阵型和比赛风格中也各加入并修改了一些——而且,文字解说的内容上也要丰富了——这些都更增加了CM的可玩性和真实性。以上的这些变化再加上前作CM1在玩家中强烈的反映更加推动了第一次以商业软件身份销售的CM93/94的成绩,其在英国上市过程中甚至多次出现了断货的情况;更值得一提的是,在每次运行CM93/94前出现的广告中所预告的CM Italia也在当年稍晚的时候上市了,这也是CM推出的第一个英格兰联赛以外的联赛版本。
  当CM1系列最后的两个英国联赛升级补丁《Championship Manager '94 (End Of Season Data Disk) 》、《Championship Manager (End Of Season Edition)》(均为94年发行)和《Championship Manager Norsk 1995》、《Championship Manager Italia '95 》两个非英国联赛版本(均为95年发行)面市的同时间,从94年就已经开始投入精力制作新内核的DOMARK公司终于要推出全新的CM了,这样CM2在1995年闪亮登场了……

  神话延续——CM2

  1995年年末,CM2摆上了英国各软件销售店的柜台——圣诞节时得到CM2,这是每一个“经理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的风格,在系统上以及操控上有了重大突破,当CM1的老玩家们拿到CM2时,都有了眼前一亮的感觉。CM2改变了CM1系列生冷的指令框对话框模式,转而使用了简洁更易被大家接受菜单形式——初次上手的玩家们不再有当时面对CM1那种不知所措了。游戏的启动界面也摆脱了纯DOS游戏的“粗犷”,更加细致了;现在仍然有一部分CM老玩家在选择游戏字体时坚持使用Traditional字体(传统字体),而CM2便是这种字体第一次出现在CM系列游戏中,可见CM2对老一辈玩家影响之深刻。在游戏内容上CM2也是比CM1系列更加丰富多:在球队管理中,技战术成了重要的组成部分,而不是和以前似的简简单单只有几种设置,光是不同的阵型就增加到了十几种,而且在阵型图上教练甚至可以通过鼠标右键拖拽球员来明确他们的进攻或者防守路线,这就大大丰富了战术的不同套路组合;球员们也开始有了自己的“复杂”思想而并不是像过去CM1系列中乖乖的任你摆布了,动不动就发脾气闹转会再加上伤病、大比分失利俱乐部老板施压等更多的突发事件搞的“经理”们焦头烂额,同时也体会到了现实足球中的残酷性。在比赛界面上,CM2则是奠定了CM系列以后的比赛界面风格——用双方球队队服颜色书写的球队名称在画面的最上方,而比分也在对名的旁边即时显示;在下方的颜色条则清楚的告诉你你的球队在比赛最近的5分钟之内是处于攻势亦或守势,球员们的表现通过打分系统给出随时变化的分数令你一目了然——一个球员如果在一场比赛里长时间得分过低(一般低于6分)的话,那么你就应该考虑将他换下场了;当比赛结束之后,比赛的各项数据以及各个球员在比赛里的各种表现都有详细的数字记录,可以说CM可以说是越来越体贴各位“经理”了。完善的教练球员资料(在CM2里人物的资料甚至详细到俱乐部的工作人员都能够有收录,而这之前的任何一个足球经营类游戏从来都没有做到过)的以及客观反映出球员实际水平的数值令CM2走上了足球经营类游戏的颠峰,当然,CM2并不能说就已经很完美,例如联赛仍是单一版本(CM2第一个版本就是英格兰加苏格兰联赛)而不能多联赛同时进行等问题越来越受玩家关注,希望能有所改变;所以在经过两年的时间后(其间,CM也发行了CM96/97 以及一些非英格兰联赛的单行版本,包括意大利联赛、法国联赛、德国联赛、西班牙联赛、比利时联赛以及挪威加瑞典联赛等),97年底SI(DOMARK公司已经更名为Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本——CM97/98。
  CM97/98是SI在落户到EIDOS后发行的第一款CM游戏,而这背后也有个鲜为人知的故事:其实DOMARK公司(SI前身)最早找的并不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他们能够给自己的游戏做发行代理。但EA却拒绝了DOMARK的要求并且明确对科利尔兄弟表示CM是一个没有前途的游戏,当面拒绝接收。结果科利尔兄弟和他们的CM经过数年展转最后收归到EIDOS旗下,成为了EIDOS每年在游戏市场上的招牌产品并且带来了巨大的商业利润,此时看到这一情景的EA却不得不喝下自己酿的苦酒,为当年拒绝CM的决定追悔末急。
  CM97/98作为CM2系列的谢幕作品可以称的上是表现完美:虽然在系统方面没有改变,沿用CM2的老系统;但是首次将多个国家的联赛放在同一版本里并且可以同时运行确使CM97/98成为了极其成功的作品,这一改动也圆了“经理”们同时进行欧洲五大联赛的梦——当然,SI在以后的CM各系列中也保留了这个惯例。难度的大幅提升同样是CM97/98另外一个焦点,在以前的CM各版本中带领球队所向披靡的“经理”们发现赢球不再那么容易了,比赛失利、大比分落败甚至是连败都开始出现了——这一现象促使经理们寻找使球队长时间并且保持稳定胜利的方法,一些Cmer开始研究合适自己球队打法的阵型和详细的技战术设置组合——终于,CM的一批高级玩家这种大形势的逼迫下诞生了,CM也要揭开新的一幕了。

  横空出世——CM3

  如果说从《CM1》到《CM2》是量变的话,那么我们就可以毫不夸张的说从《CM2》到《CM3》则是一次质的飞跃;之所以说是质的飞跃,那是因为CM3完全抛弃了前两作的游戏内核以及引擎——毕竟,DOS下游戏的水准绝对不可能于一款基于windows窗口下运行的游戏相提并论——CM3就是CM在windows时代的迟来作品。
  圣诞节推出自己CM新作已然成为了SI的传统;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一颗石子被掷入平静的水面,激起了层层涟漪—— 一些资深玩家在玩过CM97/98后就断定CM系列下款作品必将是具有划时代意义的,果然,被他们言中了。对应WIN95/98的CM3在质量上完全超过了CM1、CM2系列的任何一个版本,简直可以用“perfection”来形容了。黑白相间的足球形状的游戏图标激起了每一个“经理”点击它的欲望——OK,当看到游戏的开始界面时你一定会合不拢嘴的,原来那种并不对称式的菜单选项现在规规矩矩的被分成了两列,使玩家们看上去感到了无比的舒服;游戏界面里另一个大的变化就是原来分支众多复杂,操作烦琐令人头晕眼花的指令框被以主菜单、次级子菜单的形式固定下来,并放置在界面的左边,而右边就是让“经理”们大展身手的操作窗口——这也更加符合长时间使用windows 9X系统的“经理”们的操作习惯。“游戏设置”(Game setting)的出现也是体贴玩家的另一种表现:从游戏数据库开放大小到选择所在国家真实货币应有尽有;flashing text(消息提示)也是一个新的亮点:只要足坛有了一点风吹草动,消息提示都会用不断的闪烁来提示你有新的信息要阅读,并且还提供了消息分类和消息保存(自动保存N×N条,但饱和后新信息会不断冲掉旧信息)以方便“经理”们来回顾和超越各种信息资料。再来看看技战术设定上的巨大变化:CM3将足球的技术战术艺术发挥的淋漓尽致,简直就是模拟了真实足球中能够创造的一切技战术,而这一功劳则首推SI在CM3中新开发的with ball & without ball系统(简称WB/WOB,也是在CM3系列中区分玩家水平高低重要依据)——之前的CM2系列97/98版本的介绍中本人曾经提到过有些玩家在当时游戏提高了比赛难度之后开始寻找并且研究合适自己球队的打法,进而产生了一批最初的CM“高级战术家”,而WB/WOB系统便是SI在这方面的重大改进。在WB/WOB系统中将阵型图分成了12个大小相等正方形,而代表球员们的圆形图标会根据你选取的区域的不同而出现在不同的位置上,你则可以在这些区域中任意的修改每一名球员的有球(with ball)或者无球(wihtout ball)跑动路线,再配合上tactics中新添加的球队指令(Team Instructions,其中包括了传球抢断方式、是否造越位防守反击等选择),一只真正属于你的,完全贯彻你自己的执教意图的球队就会诞生!可以说关于WB/WOB设定的讨论在“经理”们中间是最热门的话题,更有一种“今天你WB/WOB了吗?”的感觉;网上一些基于调整了WB/WOB的不同阵型也是层出不穷,CM3完全调动起了“经理”们的动脑动手能力,笔者断言WB/WOB绝对是CM3系列中最令人叫绝的手笔。详尽真实的联赛、经理和球员资料还是CM的传统,次此的CM3将联赛的个数增加到了15:南美的巴西阿根廷、亚洲的日本在CM可选联赛中的出现更体现出这款游戏的世界性;上万名真实球员教练以及俱乐部工作人员的资料仍旧体现着CM资料搜集员们工作的伟大——在这里我代表所有玩家向资料搜集员们道一声辛苦了!牢记CM3还有另一层意义:正是通过CM3,很多大陆的玩家才第一次知道了CM为何物(笔者玩过的第一款CM游戏正是CM3……汗),才体会到了什么叫做足球经营类游戏的经典之作。同时,随着Internet的迅速,联网对战(Network Play)也成为了一种可以选择的游戏方式
  之后两年中,

  CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01两个升级版本,但是在这两个版本中却没有增加什么新东西,只是在可选择的联赛数量上提高到了26个,并且第一次加入了媒体对球员球队和教练的影响:你有时要回答一些媒体对你的提问甚至是澄清一些事情的真相,这增加了玩家与游戏的互动性。在CM99/00的时候,也第一次有了中国联赛的补丁,这对广大中国的CMers来说更是一件幸福的事情——我们终于在CM中玩上自己的联赛了,虽然这只是个非官方补丁。之后,被戏称为Update The Update(升级的升级)的在2001年10月份与玩家们见面了:联赛并没有像传闻的那样增加新的;球员比较(Compare Player)功能可以让你清楚的看到两名球员究竟孰优孰劣;而记事本(Note)可以让游戏随时向你汇报你关注的某名年轻队员的近况。

  01/02中还有一些很有趣的小设置,例如向俱乐部老板施压,以辞职相威胁;给某名长期受伤病困扰的球员做手术;媒体作用的更加强大会令你更加头痛——当然,现实足球亦是如此。而国际足联的关于球员转会的同样在游戏中有体现:在游戏进行到9月1日左右时你就会得到一条关于FIFA要实施新转会制度的消息,这也会直接影响你的球队的——毕竟自己培养出来的新秀在过几年后被大球会免费挖走(极低的赔偿费)是哪个经理也不愿意看到的。

  终于,CM3系列的最后一个版本也介绍完毕了,这堂CM的历史课也算是上完了。CM将近11年的变化用短短几千字是难以说清、说细,但是我们与CM那份情却是深深的溶在这篇文章中……

  2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新游戏界面、2D比赛还有我们期待已久的中国联赛终于出现在了CM官方联赛中——足以吸引着每一个CM玩家,就像CM4那句印在CM4主题T恤上的广告词:“不要惊慌,坐端正,对球员们有一点信心。一切又要开踢了”

求冠军足球经理0304赛季的超级阵型,谢谢。

CM0304完美diablo阵型设置详解 zt
前言:在diablo阵型流行以及随之而产生各种BT442的时候,我使用的效果虽然也不错,但却没有传说的那么理想,有时候还不如自己根据一些普遍原则创作的阵型好用。整体上进攻虽然犀利,防守却不敢恭维。全场大量射门,被对手一个反击得分而输球的例子也不少。但diablo阵型之所以在出现以后就被冠以CM0304最强阵也不是徒有虚名,下面就把diablo阵型的精髓以及改进的设置详细分析说明。

在具体的分析之前要提醒的是,使用这个改进后的阵型将真正让游戏变得索然无味,你的乐趣可能只有从带领弱队与豪门抗衡来实现。如果执教豪门的话,N连冠将不是目标,唯一的目标也许只有连续N个赛季以不败夺冠或者某个赛季全胜夺冠。我用INTER初始赛季测试10场比赛的结果是:10场全胜,进50球,失0球,有2场比赛对方全场0次射门。这样的效果肯定有运气成分,但威力也可见一斑。

言归正传,先把diablo阵型的基本站位摆出来:

SC ↑ SC

ML MC MR
DMC
DL DC DC DR
GK

重温一下diablo阵型:这个阵型的最大特点就是MC的长拉线,这也是这个阵型的精髓所在。由2个SC和这个MC(实际上是隐藏的SC)构成的攻击组合是我认为在0304中最有效率的组合,它可以完成4人甚至5人才能完成的工作,其整体效率(包括对防守的帮助)超越NB433的三前锋组合。

究其原因就在这个MC的独特设置:长拉线,全力进攻,前插。这样设置的结果就是使这个MC实际上是一个影子前锋,真正的影子前锋,对方的后卫不会管,而中场也管不上。帽子戏法变得脚累,全场最佳拿到手软就是他的真实写照。如果把这个MC放在前面一格的AMC位置,就变成菱形中场。个人认为,这样不如MC拉线插上隐蔽,会被盯住,而且AMC在防守时也不会退防,于防守不利。从MC拉线到SC中间真是一个绝妙的设计。需要说明的是,这个位置对球员有一个关键的要求就是速度!至少双18以上是最理想的,如果没有速度,效率将大减!另外由于这个MC实际上是前锋,所以要有起码的前锋能力,比如射门,盘带,无球跑等。简单的说,把你队中速度最快的攻击手(AMC,FC,SC)放在这里就对了。

SC的设置:全力进攻+传威胁球(身后球)足够了 ,其他的设置诸如带球过人,前插,控球等都不设。实际上过多的设置会让球员困惑反而影响发挥,球员会自己判断是否带球,是否前插。前锋设置前插会增加越位,同时会减少回撤拿球,和中场的配合减少。带球跑在我的设置里没有生存余地,过多带球跑会贻误战机并且在带球的同时他本人和整体队型都会自然压上而对手阵型压缩,给了对手打反击的可能。SC的选材上需要至少有一个弹跳头球好的,以便争顶后摆渡给插上的MC以致命一击,这样的镜头不少。

下面是关键的改进之处,可以在保持进攻威力的同时让后防固若金汤,真正达到完美平衡。
单从站位上看,这是一个偏重防守的阵型,但实际上,由于MC的独特设置(主要是拉线),这个阵型的实际站位与其说是442,不如说更像433。因此,中场的单薄就是软肋所在。另外,解决4后卫的中路弱点也将一并讨论。

4后卫的设置:采用通用的设置即可,就是全力防守,不盯人,不逼抢。重点说一下边卫,要使后防稳固,减少对方的反击,4后卫的全员死守是必要的,边卫不插上,不带球,仅设置传威胁球和传中即可。选材上按通用的标准,头球(弹跳)很重要。守门员无需特别设置,基本上可有可无(汗。。。)。

DMC的设置:由于中场的薄弱以及4后卫中路的软肋,设置全力死守是必要的,这样在防守时,他就是第5后卫,保护被对方SC拉开的中路空挡。设置上,传威胁球是必不可少的,这是所有BT阵型的关键设置。其它的不设。选材上,需要有很好的防守能力(铲球+精神属性)和一定的传球(创造性)攻击能力,维埃拉就是最好的选择。

ML,MR的设置:这是最关键的!由于前场三人组的巨大威力和SC的拉边趋势(相当于FL和FR了),在ML和MR的设置上不要求进攻,这是和绝大多数BT阵型的不同之处。前面已经说了,由于BT442实际上更像433,中场比较薄弱,这也是不要求边路投入进攻的一大理由。这里再罗嗦一句:阵型设置最重要的就是平衡,过于进攻会被打反击,众所周知,反击在CM0304中是进球最多的。而因此想设计一个防守反击的阵型,在后场囤积大量兵力的想法也是注定要失败的。因为在CM的设计中,1个进攻球员可以带开你2个甚至3个防守兵力。过多的防守人员并不会带来固若金汤的防守,只会让你的进攻能力消失,处于被动挨打的境地。因此平衡和合理的设置才是最重要的。
好了,说具体设置:不带球,不前插,不拉线,心态正常。传中,传威胁球。边路球员不要求进攻对后防线有极大的帮助,经常可以看到边路撞墙式2过1吸引并突破边卫的镜头,有了边前卫的保护,这样的镜头将只会出现在你突破对方边路防线的时候。前面说了4后卫中路软肋的问题,即使设置了DMC全力死守,这个问题仍然存在,如果中卫失去位置,DMC基本上跟不上对方SC的步伐。边路通道的封闭,让你的DC无须到边路去补防,也就间接强化了中路的防守。在边路有MRL盯防的前提下,DRL也会自动保护中路的空挡。这样就基本解决了4后卫的中路软肋。
在进攻中,ML,MR和DMC处于外包围圈中,掐断了对方由守转攻的路线,可以给予对方持续的打击。必要的时候,他们也会插上进攻并射门进球,但不会随时都扎在人堆里。他们的主要作用是加强中场厚度,在外围避抢,通过抢断和拦截来打对方反击,同时保护后防线。选材上,托莱多之类的边路狂人就不那么重要了(当然他仍是不错的人选),全面的能力(攻防两端)更加合适,进攻上需要的仅是传球(传中),创造性。身体和精神属性对抢断和拦截更重要。

全队设置:
传球:能混合的就都混合吧。这样的阵型才具有很强的适应性,对球员要求也不高,球员会根据自己的能力选择恰当的传球方式。
逼抢:除4后卫不逼抢外,DMC也不逼抢,因为他是半个后卫,是DC前的屏障,不希望他因为逼抢而失去位置。MR,ML半场逼抢,如果全场逼抢被对方带开就失去了保护边卫的功能。MC,SC全场逼抢,机会是抢出来的,要想打对方一个立足未稳,就要靠抢断和拦截,而逼抢就是前提。
铲球:所有不逼抢的球员设置凶狠铲球,防守球员的铲球能力都不错,让他们铲吧,别象女人一样温柔,铲球成功的奖励就是打对方反击,别忘了反击是最重要的得分手段。别太担心红牌,可能性很小的,除非你有RPWT。进攻型球员就正常铲球,他们的铲球能力一般不好,太狠了容易吃牌。至于MR和ML就看你的人选了,因为一般这个位置都是进攻型的,所以设置一般就好,如果铲球能力突出,可以设置凶狠。
全队心态:全力进攻。个人的心态设置已经说了,全队心态设置全力进攻据说会提高士气,会吗?无所谓。
区域防守:勾上,不要盯人。
防守反击:不设置。(虽然进球多半来自断球反击,但这个设置却是不能勾上的,因为它和你的全力进攻心态矛盾,而且,过于追求快速反击会降低效率。另外,对方死守的时候,快速反击只会把球交给对方。)
造越位:不设置。(可以缓解对方的全力进攻,但风险大。)
全部退守:不设置。(这是找死,一般不用。)

以上就是全部的设置,感谢你读完全文,现在你可以去体会完美阵型带来的快感和失落感了。

足球经理online怎么设置战术

足球经理online设置战术的步骤如下:

一、赛前战术调整。

主要包括四大设置功能:“阵型”、“球队”、“球员”、“定位球战术”。

二、阵型。

经理们可以自由设定球队的阵型站位(可保存2套设置阵型),设置球员的先发或替补位置。

三、快速阵型设置。

提供了常见的足球阵型“24种”,设置过程中,游戏将会实时自动保存,减化操作。

四、球员更换。

1.通过鼠标拖动,将想要替换的球员,直接从球队列表中更换另一名球员。

2.通过鼠标左键按住不放,选中想要替换球员的名字。直接拖至阵型图上替换球员。

五、更换阵型。

在界面右侧的阵型下拉框中,选择默认的24种阵型,也可以自定义设置阵型。

六、比赛心态。

调整球员在比赛中的心态,通过下拉框来快速选择,共7种。

七、战术理念。

调整教练的比赛方针,同样通过下拉框来快速选择,共5种。

八、自定义阵型&位置数量度。

根据自己的需要,自由拖动球员在场上的位置;但需要注意,每个球员在场上的位置有熟练度区分,游戏中是以颜色来区分。

依次为如下所示:球员临场所发挥的能力越低;所以,需要把合适的球员放在最合适的位置。

九、战术编辑器。

根据指导的提示来一步步快速设置所需要的球队战术,不会遗漏。

十、咨询首席助教。

根据球员的“能力、潜力、体能”三种属性,由系统来快速分配球员场上位置。

十一、角色和职责。

设置每名球员在场上的具体角色和承担的职责。根据实际比赛的需要进行设置安排。

下面主要介绍各个主要位置的设置信息:

前锋位置(8个场上角色可选)

边锋位置(5个场上角色可选)

中前场位置(5个场上角色可选)

中前卫位置(5个场上角色可选)

后腰位置(6个场上角色可选)

边后卫位置(4个场上角色可选)

中后卫位置(3个场上角色可选)

门将位置(2个场上角色可选)

足球经理FM2012 攻略

FM2012非常复杂,对于新手来说确实有点难上手,因为刚出不久,现在新手攻略不多,我找了fm2011关于战术方面的攻略发给你看看,希望你看后能有个大致的了解,更多的还是要自己慢慢摸索,有问题我们可以再交流。

新手攻略:针对性战术

对付强力前锋,将紧逼方式、逼抢、抢断都选到最高always(目的将他逼离禁区);技术前锋,则只设定逼抢、抢断为最高。这样强迫力量前锋拉出禁区,技术前锋在禁区内肉搏,效果非常好。
边锋一般不要配置针对性战术,因为会拉开本方的阵型。但是如果是对方核心球员,则要配置。
左右脚不均衡的边锋,则设定放弱侧、逼抢、抢断为最高。
左右脚均衡的核心边锋,则设定逼抢、抢断为最高。
最好不要对边前卫作除了放弱侧以外的其他配置。 一定注意,只对强力前锋将紧逼方式设为最高
如对热刺,将crouch逼出禁区,让defoe在禁区内抢点,后卫实力不是太差,一般就能占优势。
如果照上面说的配置,就会发现电脑的前锋基本被废,这时候电脑采取2 个对策:

一、强力前锋被迫拉出禁区,由中场插上射门。这时对这个进攻中场只设定逼抢、抢断为最高。
招聘个顶级球探(战术知识15以上的),让他侦查下一场比赛,他会在报告中将对方可能会发挥好的球员靠诉你,在针对战术中重点看管,也很有用。报告中,提到了lampard 、gerrard 之类,这时要注意设定。我认为游戏中球探报告的最大作用就在于此,就是为了针对性战术的配置,才非常需要球探报告

二、电脑会通过换人、换位置来对付。这时尤其注意强力前锋的位置,如果他拉到边路,则将紧逼方式设为初始值。

球队战术攻守平衡的理想4-4-2、3-5-2、4-3-3……这些数字背后隐藏着一个恒久不变的核心:足球对于攻守平衡的追求。总所周知,一支足球队由后场、中场、前场三条线组成。这三条线的人员增减变化的唯一目的是实现整支球队实力均衡。

简单的说,如果后卫实力强,后场的人数就可以少一些,反之就应该多一些。其他位置也一样,实力强的地方,人数少一些,实力弱的地方,人数多一些。事情其实就是这么简单,完全没必要执着于什么固定的阵型。

至于那种微调,则通过跑位或者设置攻击性与防守型中场的位置来实现。 而了解己方三条线实力的最好方法就是打比赛时观察“活动区域”的显示比例。 或攻或守的现实妥协十指各有长短,虽然通过阵型上的调整之后各条线实力趋于均衡,但也必然有所倾向(比如多一人则太强,少一人则略弱),这种倾向就是所谓球队的特点。而战术的设定必须符合球队的特点,这就是战术指令设定的核心。

进攻好的球队,就应该设定为攻击型战术;防守好的球队就应该设定为防守型的战术。其他的依此类推。注意,这里说的强,是类似经济学中所谓比较优势中的强弱概念。即使是我方被全面压制也必然在后场、中场、前场、中有相对较强的部分,依据这个相对较强的部分设定即可。

一般战术原则FM中球场横向最多只能容纳五个人,一般战术原则如下:

从合理利用球场空间来看,提倡对称布阵。 一般而言遵循这样的规则:一人站中间;两人分居中路左右;三人则两人分列两边,一人居中;四人则两人分列两边,两人分居中路左右;五人……

例外:前场和后场的球门都在中间,故前场和后场应该优先考虑中路;中场中路防守时,对方可以直接远射,因此中场防守时以中路为重。

设置跑位时,应该优先考虑球场空余空间。 不要下达自相矛盾的指令。

各球队战术指令详解

心态。如前所述,攻强则攻,守强则守。_
自由度。特别受前场能力的影响,前场强则适合高自由度的战术;反之则强调战术纪律。
传球风格。取决于接球队员的类型,力量型的适合长传、速度型的适合简练的传球、技术型的适合短传。一般一个球员如果能影响整支球队的风格的话,起码他应该是一个进攻组织者或进攻终结者。另外天气因素也影响传球的方式。
节奏。落后时快,领先2球以上时慢。
宽度。特别受中场攻击能力的影响。中场攻击性强,则拉开进攻;反之则保持紧凑的阵型。紧逼。特别受中场防守能力的影响。中场防守能力强,则扩大防区;反之则缩紧防区。
后防线站位。特别受后场能力的影响。后场强,则压出;反之则回缩。
拼抢。重要比赛高强度,一般比赛正常,不重要的比赛轻度。
进攻方向。取决于对手的劣势区域。
盯人类型。一般区域防守,对方有明星球员则人盯人防守。
紧逼盯人。适用于全力防守,且后场实力强的情况。
造越位。适用于全力进攻,且后场实力强的情况。
快速反击。适用于全力防守,且前场实力强的情况。
使用进攻组织者。用于确实有进攻组织者类型的球员的时候。
使用进攻终结者。同上。
关于进攻组织者和进攻终结者并不是最强的中场和前锋就一定可以,这两种人是特殊的球员类型,可以在教练报告中看到。我在CM3的时代曾经看到过“这名进攻组织者的实力不足以在我们的俱乐部立足”的教练报告。
定位球,一般根据接球队员的类型设定发球的方式。适用于有进攻终结者的情况。

一般球员战术

心态。依球员类型适用于纯进攻或纯防守球员。
自由度。依球员类型适用于进攻组织者和终结者或者纯防守者。
传球风格。依球员类型分别适用于力量型、技术型和速度型球员。
紧逼。依球员类型适用于工作勤奋度高的球员(紧逼)或者体力弱的球员(不紧逼)。
拼抢。依球员类型(见队医报告)适用于容易受伤的球员和不易受伤的球员。
插上进攻。适用于前方有开阔地或者前锋线的位置。例如,4-4-2中的两翼,因为前方有大片开阔地,就应当尽力插上,而相反,中场的中间两名球员就不应该过分前插,因为前面已经有两个前锋了。
盘带。适用于前方没有传球选择的位置。例如,前锋以及两翼。
远射。适用于中场中路。
直塞。适用于中场中路。
传中。适用于两翼。
传中起始位置。有两个选项:45度角传中和下底传中。分别适用于标准中场两翼和边锋。
传中落点。建议选择力量型前锋的位置。
门将开球方式。有组织型后卫的球队选择交给后卫,有力量型前场队员的球队选择开大脚球,一般选混合。
盯人类型。区域盯人是固定位置,适用于本方球门前和禁区前沿的区域。而人盯人防守则可自由活动,是防线上的自由人,应当按需要设置。例如3-5-2中三中卫的设置,只好两边的两个设区域防守,中间设一个人盯人。
紧逼盯人。依球员类型适用于侵略性的防守者。
自由人。适用于四周有开阔地的位置,例如,3-4-1-2中的进攻型中场,因为周围都是开阔地,就应当设置为自由人,其他位置则不适合。特别是前锋球员,因为毕竟球门是固定的。
控制。适用于参与进攻的队员中不需要过分跑动的位置。

定位球战术定位球战术的基本原则是保持球员一般状态的角色和任意球的角色一致。具体要点列项如下:

防守任意球

进攻球员留守打反击, 边路球员分列两门柱

后卫盯人、中场作墙

进攻任意球

锋线拣漏,中场破坏人墙。后卫适当留守,依球员类型,纯后卫一直留守。

防守角球

进攻球员留守打反击,边路球员分列两门柱。其他球员盯人。依球员类型,力量型的球员盯大个子,速度型的球员盯小个子

进攻角球

前锋分列第一线:前点、后点、门将

中场在外围,两翼后插上于前点、后点自由人接短角球

后卫适当留守,依球员类型,纯后卫一直留守。

边线球

靠近边线的球员,上前接应
前锋在门前,中场在外围。注意不要让球员跑过一个半场来接球
最后,选择好自己的主罚者。

临场指挥实战中,情况是千变万化的,你的球员也有可能突然发挥不佳,这就需要做出变动,以适应新情况。但是这里依然强调一点:在赛季中保持一线队稳定是很重要的,不要在正式比赛中使用未经试验的战术。战术的改革应该发生在赛季前友谊赛中或者在危机中迫不得已。
赛前针对性调整这里要重视球探报告作用,指出对方锋线强大,则本方应该对应后防线的回缩;对方有明星球员,则本方采用人盯人战术,有自由防守人的话还可以专门盯防;对方左路防守强,则攻右路;对方防空能力弱,则采用长传球战术,等等。另外天气也是很重要的,泥泞的场地当然只好打空中配合了。大风会使长传的准确性下降……

赛场战术首先明确一个概念:战术分两种类型

一般战术。例如,心态为进攻而不是全力进攻,节奏为快,但不是极端快啊之类。
冒险战术。例如造越位之类。临场不要每隔几分钟就做变动,这无益且不现实。大的战术改变在中场时做出。根据上半场的表现,本方三线发挥,比分,等等来调整。另外不知道是不是心理作用,感觉按下战术按钮的七件很容易丢球。下面分一般情况、领先和落后讨论如下:
一般情况
比赛处于僵持状态,比分持平。这时候应该视本队发挥,根据实际表现调整战术使之相适合。攻强则攻,守强则守,不要使用冒险的战术。整体占优则加快比赛节奏,反之则慢。进攻占优则提高自由度,反之则降低。其他的依此类推。

领先一球,视为正常状态。领先两球以上,降低比赛节奏,如整体不占优势则使用死守战术。其中若前场有优势的话,可以采用快速反击战术,其他的依此类推。

落后
一切为进攻服务,根据需要改变阵型,使锋线实力加强,加快比赛节奏,采用有利于进攻的冒险战术(但是也得有实力才行,比如造越位需要强的后防线;拉开进攻需要中场的强大支持,等等)

最后,感觉也是很重要的。脾气失控的球员一定要眼急手快的换下来……

llm 足球经理 怎么玩

如果你在寻找一种“万能”的阵型,希望不改变场上人员配置、不用调整战术策略就能应付所有对手,那么这个阵型就是你所需要的!
我本人玩FM,喜欢搞球员买卖,不喜欢在比赛时频繁调整阵型,所以在研究出一种效果不错的阵型后,就N年懒得去改动了,于是就诞生了这一阵型。无论我玩哪个版本的FM,用哪支球队,都是上这个阵型。我的目标就是不用变换阵型,一阵打天下。
这个阵型可谓万能,但不是无敌(不存在无敌阵)。它能让保级球队跻身中流,中上球队称霸联赛,豪门球队问鼎欧洲。
实际应用时,在不同的情况下作一些小调整还是必要的,我们的目标是不用换人,尽可能少的点几下鼠标就能搞定,而且对付所有敌人都是用屈指可数的几个手段。让玩家在临场指挥的过程中,脑细胞的消耗减到最少!

***此阵为本人原创,转贴请注明***

【阵型特点】
★ 人员配置均衡,4后卫,DMC/AMR/AML/AMC,两个FC。人员对称,两DC和两FC的设置完全相同。不在某个位置堆积球员或缺乏球员。
★ 战术以进攻为主,但攻守基本均衡,比赛打得好看,进攻手段丰富。球员实力不差的话,场均进球接近3,失球少于1。
★ 整体发挥相当均衡,每个位置的人员评分都不错,经常看到大量8分之类的情况。不存在某个位置特别强或某个位置评分始终不高的情况。(当然,由于两个FC包揽大量进球,他们的评分会略微高些。)
★ 完全没有使用BT角球之类的战术,没有必进球手段,不狂攻,不死守。

【操作指南】
一般性的比赛(对手不强,阵型也不妖),完全不用改设置,选人到合适的位置上场即可。
难打的比赛,使用下面的“三板斧”:
◆ 第一斧: 遇到强敌或妖阵,在整队战术中把“紧逼”向右拉2-3格。
◆ 第二斧: 对方阵型集中在中路时(如战斗机一样的541),选择打两边路。
◆ 第三斧: 如果对方两翼压得比较上(如424),把DR和DL的箭头去掉,AMR和AML回到MR/ML位置,向前拉一格箭头。
下面是两条特殊说明,不算三板斧了:
● 如果自家球队技术粗糙,那么球队战术的“传球”向右拉到“混合”。
● 如果自家被罚下一人,那么FC位置撤下一人,剩一个FC顶在中间,球队战术打两边即可。少一人也会很猛的!

【各位置分析】
GK:现在这个设置比较稳,而且GK开球基本都能给到自家人。只要放个不太差的GK,他的表现就不会辜负其能力。
DC:要求DC有头球优势,不错的位置感,以及不慢的速度。比赛中一般一个DC会有较多头球,一个会有较多抢断。进攻方面,由DC长传发动的反击也常有,另外定位球时头球轰门是其主要进球途径。
DR/L:两边卫也属于攻防的重要人物,在贡献多次抢断的同时,经常能通过中远距离直传创造进攻机会,所以key pass也不少,尤其是打两边时。助攻常有,但进球对于他们是很难得的。
DMC:需要身体条件好,能积极防守的人物镇守。主要是第一时间抢断或破坏,同时也是进攻发起的枢纽,中路直传机会多多,经常助攻。如果DMC有一脚远射功夫,进球也是常有的。
AMR/L:最好是有速度,能带球过人的类型。实战中过人次数未必多,但边路突破相当有威胁,是大量助攻的来源。进球常有但不多,主要依靠其灵活的跑位获得机会。
AMC:主要是传key pass,以及打反击等等,与两个FC的配合最多。此阵中AMC的进球虽然比其身后的各个位置要多,但也并不算很多,比不上其助攻。在该位置可以放一个喜欢传球的人,也可以放个有弹跳优势的人,能达到不同效果。相对于其他位置的表现,AMC的作用并不像现实比赛中这么大。我目前还没找到充分激发AMC潜能的方法。
FC:进球大量集中的地方,助攻也同样很多。只要两人的特色不同,就都能有不错的发挥,不设进攻核心就已经不错,当然有空霸效果会更佳。如果有Klose这种级别的人物,你就可以无忧无虑了
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