关于CS1.6 DUST2的战术 高手进!
在我参与的与其他诸“强队”n次交锋中,打且只打的地图,就是这张dust2了。D2是一张平衡性较强的地图,但由于CT的横向防守范围较大,总的得分优势还是在进攻方的。职业比赛中实力相当的两支队伍在这张地图的取分率大约为 T : CT = 2 : 1(稍小一点),即CT方能在12局中拿下5分或5分以上就可以说防守得相当成功了。在“我们这种水平”的比赛中由于防守队员对自己防区的控制力、援兵的跑位意识、整体的配合突击能力都非常低,导致CT的得分率会更低一些,而T的进攻往往很轻松。
CT的基本防守策略
1-2-1-1的站位是在我们称之为“比赛”的游戏方式中常用的防守体系。这样安排有它的道理,各点兼顾,平行布兵。而缺点也是显而易见的,当对方集中力量对某一点进行强行突破是,一两个架枪防守的队员是肯定无法遏制提前就准确飞来的n枚HE、flash以及紧跟而上的5把AK的。所以站位只能是一种概念,一个大体的趋向,而不可能成为定法。
A B区的防守既互为整体又相对独立。A区的防守强调压制,而B区的防守应以控制为主。所谓压制,即利用有利地形,配合适当武器对敌方有生力量做最大程度的杀伤。虽然防守方在局部兵力上往往处于劣势,但比起以逸待劳的防守者,进攻的一方通常会有更高的伤亡率。这就使A区防守的3v5成为可能。而更多的情况则是坚强的防守使对方损失惨重,久攻不下转而试探B,或是被B点赶来的援兵合围。以A大道的防守为例。M4的近点架枪防守结合O4 O3的压制与延缓是一种可行的方案(以一人防守为例)而阵容中若有一个老到的狙击手,这个防守位置又是一个不可多得的AWP威慑打法的有利地形。在业余水准的比赛中,一个完美的AWPer的作用是巨大的。A区防守人员的技术类型应当是火力型的。而对于T方rush的不二选择B点,防守的队员应当以良好的全局意识和对局面冷静的控制能力为主。两个防守B区的队员(包括中门)应当信奉的是“静观其变”和“九阴真经”两大准则.在没有有利地形的情况下,尽量不与对方的rush兵团做不必要的摩擦,找个风景优美的地方,蹲好瞄准了,有人愿意来撞M4枪口,不介意,反正我是不会主动飞进去当筛子的。等待援兵,然后再配合队友与FLASH一起强攻。而B区,包括B洞,整个防区地形相对于开阔的A更加复杂,双人配合的站位更具有多变性和突然性.由于地势狭隘,如何合理运用HE也是一个值得探讨的话题…………
相对于CT的精细分工,好象T的进攻策略说起来很简单,无非是前期的试探骚扰,然后以优势兵力强攻对方薄弱环节。然而对于Pub习性难改的同学则确实有许多非说不可的细节。首先,除了因为出生点的优势选择R B以外,其余的所谓“慢打”局都应当坚持多点出人,分兵合击的原则。这样做的优点是可以将许多偶然的导致失败的因素降至最低。SK.swe的战术(尤其是brunk被element替代以前)常被人诟病为死板沉闷,乏善可陈;但SK全局上步步为营的稳健也许正是我们所需要的.如果看过他们在D2上作T的DEMO的同学(想必也是没人留意……)可以在多数战局中看到这样的相似的局面otti与ahl小心翼翼进入B洞,前者留守,ahl下楼与中路的element汇合对中门和小道进行例行的穿射和投弹,HeatoN和fisker则互相掩护摸过A门,试探A平台火力.一时间CT的防区枪声四起,爆炸不断.当明确了进攻方向后5名队员果断地集合、突击,迅速瓦解了CT的防线。在这个实例中Potti扮演的是负责断后的游击手的角色,而由其他4名SK队员组成的两个双人小组在互相掩护中对敌方进行了高效率的试探和骚扰,CT在对手发动进攻之前就被各种伪造的总攻信息分散了注意力,而每局如此毫无区别不厌其烦地各点出人,不仅能让各个区域的队员集中注意力做自己的“工作”,又容易使对方产生懈怠感,使强攻的突然性得到了加强。这里不可不提的又是一个“双人小组+游击手”的编制概念。组成双人小组的两个人无论是作T还是CT都寸步不离,相互协作攻击/防守某一个区域,这不仅使小范围的配合更加默契,而且也使人员配置达到了优化。例如可以让两个擅长近战的反应型队员成为一组,CT时防守狭窄的小道,作T时则作为小道的攻坚先锋。而游击手由于经常需要单独行动,因此必须有最丰富的经验和很强的个人能力,为队友了结后顾之忧。累了呗?我也写烦了。前几天在同学的一本书上看到一个笑话,是这样的。小安妮的妈妈对她说:穿裙子的时候可不能玩秋千哦,那样回被男生看到小内裤的!一天小安妮回家跟妈妈说:我今天和汤姆荡秋千 我赢了哦 妈妈说:不是跟你说了穿裙子不能玩秋千吗?被男生看到小内裤怎么办?小安妮说:才不会呢 他们看不到的 我把小内裤了。幽你一默先,继续。
T方进攻是否成功很大程度上取决于是否合理运用flash和smoke(没拼错吧...)。O3的作用是扰乱对方对特定区域的架枪防守。说简单些,当对方瞄准好了某个出口,强行突破的一方肯定会比较吃亏(你问我为什么?这……)。而如果在发动冲击前使用O3,虽说一般不可能让对方白屏,但由于对方要规避(不躲就爽歪了)即掉转枪口再快速复位,而在这同时攻坚部队已至,双方在瞄准上所做的准备立刻就回到了同一起点。以小道为例,攻坚部队(双人小组)在小道口准备,一人在中门向小道投掷HE、Flash,之后再发动进攻,这样的突破效率会比硬冲或是4-5人rush高许多。O5的运用在D2上主要在于对A大道的强攻。T需要上A平台,而CT基地上坡处的那个口子几乎无法直接突破,因为这个区域立体的架枪防守空间很广(小道,A台箱子,坡口都可以架枪防守,而CT基远端则有可能会有AWP)要想在那消灭防守力量是根本没有机会可言的,迅速通过敌方火力覆盖范围才是正确的选择。在这里O3起不了大而持续的作用,不可能达到掩护强攻部队通过该区域的目的。因此,如果没有人买O5,就不要所谓的“man a”了,那样根本没有意义。若进攻方少了这些辅助装备,几乎所有的进攻方式都无法达成(当然,rush B除外,因此说第一时间rush是最廉价简单的战术)
eco局,也就是我们说的裸奔。实际上在12局中,每队都至少会有2、3局经济拮据(只要对手不是菜)。我们应当以平常的心态看待它……………不过如果不能通过eco有效地调整这种贫困的状况,对后面的比赛有着十分消极的影响。简单点说,如果上一局赢了,在一般情况下应当尽量地购买(有人没钱?发枪咯!)使所有队员配备整齐。如果上一局不幸输了,即使之前胜过几局,或是自己的金钱很充裕,也应当询问队友经济状况,再确定怎样配置武器或者是否放弃此局。原则上来说,若当1名或1名以上的队员无法装备防弹衣和主枪,就应当eco。eco说简单点(怎么又是这句?)就是花最少的钱杀最多的人;最大限度地缓解己方的经济危机,限制对方的经济增长…………顺便提一下,若上一局输了而这一局准备buy,就应当把上局手中留下的枪全部丢到地上,先让买不起枪的同志挑选,自己再买,这样不会忙中出错买多了。毕竟,我们这儿搞的是共产主义来的。T的eco可以选择DE或USP(大概有2000~3000¥左右,即能够保证下局可以装备整齐)若战术得当,可以大大增加翻盘的机会。
在Maxround 12 的赛制中,手枪局的重要性实在不必多说。一般在职业赛事中,能够拿下手枪局就意味着可以再拿下至少2分。在我们的比赛中往往会是这种情况:当CT输了手枪局,存了两盘钱后,第四局仍然输掉。接下来整队的经济状况就开始混乱,有人端AWP,有人却买不起M4+防弹衣只好MP5甚至DE充数,结果就是一泻千里连失七八上十分。
W:wh sX-{0~CT手枪局的一般配置为 < O4-300$ ;O3-200$ ;O6-200$ ;子弹>。T的手枪局单兵则有三种配置选择:a.USP+O3
b.glock+O1
c.glock+O4+O3 x 2 (或O4+O3+O5)
a方案是标准的进攻配置(当然也可以选DE,但是由于不能买flash,因此并不值得);b方案则是典型的强攻队员配置,如果第一局准备rush,这个办法也很不错(可以拣CT的USP);c方案是完全出于战术的考虑,实际上扮演了一个“投弹手”的角色.我觉得应该至少有一名至多两名队员在手枪局中选择这种配置.在手枪局中,双方各有优劣势.CT虽然兵力分散,但装备相对精良(统一USP),而且拥有集体放血武器HE.T在装备上不占上风但是局部人数上有绝对优势.因此,设法发挥己方优势,削弱对方优势是手枪局取胜的关键.以上届欧洲国家杯瑞典/德国在D2上的手枪局为例.瑞典的CT手枪局布阵十分特殊.A区的3名队员全部下小道架枪防守(通常情况下这很危险,但因为是第一局,T方很少会有人买O4).本来防守B区的2名队员留在CT基地,一个看A大道,一个上木箱看中门(同时也可以通过B门缝观察B区)这种安排看似放弃了HE对敌方必经之路的封锁优势,实际上不难看出瑞典人的野心:如果对方集体冲击小道(当然一般不会),好说,押对宝了;如果对方走A大道,就更舒服了,A区的5个CT很容易借助HE & Flash来一个干净利落的合围,T上A坡的时候就会眼睁睁看着从小道飞来的3颗HE;若对方打B,小道的CT可以快速反映,走B洞同B门的2名队友对守雷的敌人进行突然的包围.而德国的手枪局也颇有几分神似,两名队员在CT基,一人看A大道,一人看中门,另外3人在B门外通过门缝架枪防守(技术难度很大但是创意满分).很显然,前者的防守重心在A,而后者则侧重B区的防守.在手枪局中,防守平行站位很容易被对方各个击破,而以放弃某一个雷点的压制防守为代价,弥补在另一个雷区防守上的人员劣势是很聪明的方法.如果运气好,可以收到出其不意的效果.关键在于怎样在发现对方进入自己的非主防雷区后有条理地快速回防.T的手枪局依然应以前期骚扰结合第二时间rush为主.
我们说的阴.当然,我们这里谈的是阴的最高形式.群阴.前面谈过eco的目的是缓解己方经济劣势同时尽量少给对方钱.Camp就是具体的目的达成手段.以T的eco为例.我们知道CS中CT的得分判定有3种:
1.解雷成功 = +2750¥
2.全歼T = +2500¥
3.一局时间结束 = 2000¥
前两种我称之为“完胜”,而第3种CT的利润是最低的。因此,当T Camp时,CT肯定会选择试探然后试图消灭所有的T(否则经济上会十分不利,尤其是当部分CT在拿下手枪局后的第二局购买MP5+O2的情况下,如果这一局不能完胜,就意味着将在下局以MP5对抗装备AK的T,显然是很吃亏的)此时一般概念中的进攻者(T)和防守者(CT)互换了角色。T在Camp时应当尽量利用地形因素并以火力密集度弥补强度上的不足,尽可能地消灭对方的围攻部队。杀一个CT,+300¥,并使对方在下一局多买一套装备。汰渍——双重功效。
Rush
Rush指的是突然性地对某个指定区域(一般是为了突破某个狭窄的出口)进行高人口密度和高强度火力的冲击。Rush不是野猪乱跑,事实上进入开阔视野后每个人都应当有自己负责的方向。以R B为例。最前面的人负责的应当是正面的清扫工作,一般来说前两个人负责“快速”“有条理”地搜索B的小平台(这是一个常用的狙击位,因为这里的防守者可以正对对方rush部队的密集人群),后面紧跟的队员负责侧面和后面的敌方火力点。Rush最重要的是迅速展开队形,冲在最前面的同学决不可以蹲下来转身和别个对枪(即使你自我感觉枪法很牛X)。而需要注意的一点是,若B平台有正面的压制火力(AWP、M4),小伙子就不应该冲动,解决正面的狙击手后再突(或者果断转移进攻方向)。若R到一半在B洞内被B区丢进来的Flash闪到了,怎么办?很简单,后面总有没被闪到的吧,继续呀,白了的同学大可原地蹲下来休息一会儿(请不要往后退,谢谢),等稍稍恢复了再跟上去,但是一旦确定要R,就不能挤在狭窄的口子,否则大家都会死
得很不雅观(一般是被N颗HE起飞…).Rush中人好比过河之卒,除非你不R,否则就不可以回头.
CS最经典的战术研究网有吗?
我理解的战术是一个复合概念。包括了赛前布置、开局布阵、阵型移动和残局变形,^_^是不是有点复杂了。 先从进攻说起吧,位置分派和开局布阵是所有战术的开始,不管是防守和进攻,至少每个人都有一个方向。这个环节最简单,但是细节处见功夫,根据地图和对手的不同,指挥者的选择就要有所区别。举个例子,U5和Rival都是美国强队,他们最近的一场cbble就有意思,因为U5做T的每一局开局每一个人都有固定的看守位置,防止Rival的CT压上,而Rival做T的开局明显是为可能的RUSH做准备,非常明快。从这点看,U5更倾向于欧洲风格一些。 简单的说,如果这局不需要RUSH,那谨慎一点的想法就应该是守住每一个CT可能压上的地方。可是,要守好是很困难的,尤其是你的对手比较强的时候。看过GBR和AS的inferno,你就该知道,如果开局不谨慎,即便对手只是USP,你也会面临非常危险的局势。反过来说,你的开局布阵越细致越有耐心,被翻盘或者被瞬间清空的可能性就越低。我的经验是,作为一个指挥者,在LAN比赛中,使用平时练习好的开局布阵先稳住阵脚,然后让自己的情绪平静下来仔细分析场上局势,是比较好的选择。 当然,大胆一点的开局策略也是可以的,比如D2的抢小道、nuke的房子窗口。但是这些打法都比较常见,在CT有防备的情况下都比较难以得手。所以平时的练习应该花大量的时间在这种比较大胆的打法上面,比如抢小道的小组配合等等,这样到了LAN可以出奇制胜。113 212什么的,要有配合才有意义,比如开局按照113分派位置,具体到快打和慢打还是不同的,而打法的选择要看指挥者的临场感觉了。 稳住阵脚以后,就要选择这一局的进攻策略了,也就是平时我们经常讨论的进攻战术。按照欧美的习惯,我把进攻策略分为三种:快打(RUSH)佯攻(fake)分组进攻(spilt)。 RUSH是最简单也是最复杂的,简单是因为直接有效,复杂是因为你要注意更多的细节。什么时候RUSH和怎么RUSH是关键,时机的选择还是看出生位置和对手的经济情况。一个好的指挥者必须对对手的经济情况有清晰的认识,并且对对手的防守能力要有很好的判断。细节是决定RUSH成败的关键,这是平时训练的重点,比如第一个人怎么吸引防守者的火力和暴露位置,跟上的人怎么迅速清理残局,还有雷的使用……指望每次都是主攻的3人进去拼枪,剩下的2人包抄得手是不现实的。是让对手多一个做MTV的素材,还是自己漂亮的快打拿下一局,就看平时的练习了,虽然技术的发挥是个重要因素,但是要把这种偶然因素降到最低,只能靠积累。 分组进攻有点象足球里面的阵地进攻,就是多点包抄,正面把炸点打下来。比如cbble和inferno常见的A点两路分组同时推进,这种打法是最考验一个队伍的综合实力的,比如SK,就是这种打法的代表,他们所有的进攻基本都是正面的群体性的小组推进。由于分组进攻需要时间上面的配合,所以很难打得很快,不然很容易被CT集中注意力各个击破。平时的训练,应该以这种分组进攻为主,理论上,配合越默契,开打以后占领炸点的效率就越高,所以时间和雷的配合应该是训练的重点。 佯攻是最体现teamplay和智慧的打法,要求也更高。尤其是在LAN里面想打出高水平的佯攻比较困难。首先,佯攻的目的是什么?简单的说:一.拉空一侧的防守,二.迫使CT移动,三.转移CT的注意力。就大局而言,效果上一>二>三。可是在双方能力平衡的情况下,除非残局,是很难出现拉空一侧防守的。 佯攻有很大的偶然性,比较简单的原则就是要猜透对手的心理,当你使用佯攻战术的时候,你应该尽量做得象已经打成功过的某种战术。比如,inferno,上一局T3人走2楼,这一局如果2楼再有闪光弹或者HE,CT还会认为2楼有3个人。类似的,如果重复某种使用烟雾弹的方法,那CT会认为你在使用一样的进攻战术。所有这些的目的无非是使CT改变防守阵型,从而攻击其薄弱环节(攻击那些往协防地点移动的CT总是比较容易的)。 我们把上面这三种最基本的进攻策略应用到实战中去,你会看到丰富多彩的进攻套路。 最简单的佯攻就是没有主要进攻方向,多点并进,打到哪里算哪里。比如dust2的131和113,在打出缺口以前,CT每个方向都有压力。这种时候CT要么就压出来要么就不动,所以就佯攻而言,效果还不是很好。当然,打好了还真是多点开花。03年的中国WCG,Devil.United基本就是这个套路。他们遇到Teg的时候,面对对手非常灵活和谨慎的移动,他们进攻就没有在国内那么犀利了。这种打法对个人能力要求太高了,尤其是进攻时间的把握,很难。以dust2为例,不再要求齐头并进,目的改为迫使CT移动,然后集中力量攻击这种缺乏保护的CT。最最极端的打法就是T架枪,中门小道各架好2AK,一个人在B扔东西。只要CT作出协防移动就基本得手了。换一个思路,就是RUSH和分组进攻的结合。也就是以Hunter在CEL打出来的那种Inferno快A战术,2楼和丁字路口高速推进,以牺牲一个方向为代价换来另外一个方向的突破。由于速度快,而且2方向出人,CT的防线非常容易崩溃。类似的还有02年底-03年初Devil.VIP和5DK为代表的aztec水下木门快速RUSH打法。 国内强队最常见也最熟练的还是摸点和转点结合的谨慎打法,以wNv、Star.Ex为代表,利用单个队员的AK能力攻击对手比较薄弱的环节,加上跟进的队友的掩护,打掉一个CT之后再转点。比如,Inferno,wNv和Star都有2-3压上守住正面方向,然后由自己的明星队员摸B点的固定套路。(wNv是Sakula,Star是7268和tk),而且固定会有一名单打能力强的队员卡住2楼(Satr的XENO..) 这种打法大概等于inside&out,就是把自己的技术优势用到最大限度,使对手形成心理定势(B点CT根本不敢大胆回防,精神也高度紧张) GBR这次CPL打的进攻战术,和国内套路完全不同,这也是他们的对手(包括我们自己)始终无法适应的原因。首先是他们的细节融合在移动里面,不会因为照顾某个环节而影响自己的推进,其次是良好的沟通和习惯使得队形非常好,你很难打他们一个1换2或者1换3。然后是充分利用自己的技术优势,比如和5E的NUKE做T手枪局,他们上楼梯抄CT背身的打法是建立在自己地面的队友的手枪和移动技术上面的,如果他们的对手是SK,地面的队友肯定瞬间被秒杀,再上楼是纯粹for fun了。
cs经典战术
如果抛开武器和个人技术的差别,那么所谓的战术研究,就是考量在双方对抗人数相等的情况下,如何在交火中尽量的以多打少、以有利地形打不利地形。当然,并不排除与此总原则相悖的战术存在,但此类战术往往能够再一在二,却无法再三再四,属于奇诡之道(比如camp)。这些阴损的绝技,我们将在各个地图的专项研究中进行论述(建议U队将此类资料单独创立保密资料
库,不对外交流)。
现在,让我们大而化之的看一看,以上述总的战术原则为目的,都有哪些具体手段:
1.集中原则
集中是针对火力而言的。无论是CT的跑位,还是T的rush,除非确有必要,决不要脱离大部队。在交火时,让尽量多的枪口指向同一个敌人。
2.分散原则
分散是针对交火时人员的位置的。在确保火力集中的原则下,在交火时尽量让人员分散,这样在交火时,敌人往往会有所犹豫,不知该先射击哪一个;而且敌人杀掉一个我方队员后,必须将枪口大角度翻转,才能重新瞄准。集中和分散两原则必须结合使用,以Dust中CT的右路防守为例:CT应尽量抢占呈扇形环绕洞口的各个射击位置,尽量集中火力,对rush之敌进行“轮奸”。
3.运动原则。
快速的运动,是实现局部以多打少的必要条件。辽沈战役的初期,林彪总是让部队不分昼夜的急行军。过量的体力消耗,让到达战斗位置的部队战斗力下降不少,甚至出现过跑死人的现象,但由于部队运动快,因此战斗打响的地点,我军总是能集中绝对的优势兵力,这样才使得我们的劣势兵力,反而呈进攻态势。在CS中,运动还有一点好处:长时间的静止,眼睛总盯着固定的画面,常常让人精神松懈;而运动起来,画面不停闪动,神经紧崩,才能保持较高的反应速度。
4.情报优先原则
在战场上,情报员就是指挥员。对于CT来说,一句“enemy spotted”意味着敌人的大规模rush,就应该立刻集中兵力,予以围歼。对于T来说,一句“go go go!”或者“storm the front”则意味着发出信息者已经确定前方敌人防守薄弱,应该即刻rush,而“enemy spotted”接“team, fall back”,则意味着情报员确认前方敌人重兵布防,立刻改变进攻方向。运动原则和情报原则也是结合使用的。以Dust2 T为例,开始的时候,T 应该选择一个Rush方向,进行两路包抄。同时一个Awper在出生地正对CT出生地木门的狙击点上数前往B点布防的CT人数,从而决定发出“storm the front”还是“team fall back”。
5.战术简单原则
不是战术越简单越好,而是在简单战术能够取胜的情况下,决不使用复杂的战术。最典型的例子就是在DE map中,如果ct干掉了bomber,而且人数占优,则立刻发出“stay together”“hold this position”集中防守,而决不要去搞什么两路包抄,围歼残敌的战术。如何考察战术的复杂程度呢?我们不妨先给一个定义“关键环节”:对于一个战术计划,如果一个环节出现失误,整个计划即宣告失败,则这样的环节就成为“关键环节”。我们考察一个战术计划是否复杂,即是看这个计划的“关键环节”的多寡。
6.[兵者诡道也]
我认为CS有时候类似足球、篮球,每个队都有自己的进攻或者战术思维,那是5个人在一起长时间训练形成的默契。大部分队伍比赛前,已经安排好战术或者进攻路线,应对措施。对于比赛中,队友的动向和下一步的行动起很大作用,这里就显示一个队的素质。众所周知,CS攻防的重点,就是要找到敌人的弱点,把敌人的防线撕开一个缺口。这里大家研究一下,进攻节奏和进攻心理的掌握;我认为到处都是敌人并不可怕,可怕的是看不到敌人;长时间的等待,情绪会发生波动,不断的试探详攻,就是对敌人心理在扰乱。一些好的队伍,他们的配合和转移很迅速这里就节约了时间,在短短几秒时间内,都会发生形势的逆转。欧洲强队这种对敌人心理拉扯,骚扰的方法运用的相当经典,在敌人彷徨和迷惑的时候,发动致命的攻击,找到弱点穷追猛打,对敌人心理防线不间断的进行打击。这种持续打击的作用是非常大的,情绪的波动会影响正确的判断能力,技术的发挥,错误和失误的出现,才会有缺口出现。实际每幅地图就那么几种打法,关键是在变,迷惑、欺骗的运用,快速有效的对敌人进行试探、骚扰、打击,从而影响他们全盘的战术模式,打乱他们的防御思维,掌握战场的主动权,让敌人根据你的骚扰和打击而倾斜防御,就象下棋一样让对手顺着你的意图走进陷阱。想取得胜利,必须利用有限的骚扰试探创造机会,把握那些转瞬即逝的机会;才能使上帝的天平倾斜。--战场的主动权
跪求CS1.6比赛指挥战术..
做T :D2的131快攻
攻B的那个人直接RUSH到1层,向小道扔2个瞬闪,小道的继续补闪光,闪楼梯上边的人,A大的人没要慢摸,其实简单的很,战术这东西谁不清的,要看临场变化。
还有D2 T的ECO,买O4,4个去B,RUSH到1层,中路的人要把小道的CT闪到楼梯那,然后1层的4颗O4往小道扔,很不错啊
还有NUKE RUSH铁门:
第1个人用O4把门砸开,然后迅速去黄房子卡外场,第2身位的人向外场扔2 个O3,从铁门进去查雷区和2楼,第3身位的人向外场仍一个O5,在向铁门对面的2楼上扔2个闪,然后杀2楼前压的CT,杀掉后迅速去黄房子旁边的箱子那里卡外场,第4身位的人向外场扔O5,然后到雷区向2楼仍O4,在去黄房子上面卡2楼,最后一个人断后,发现B区没人前压可以根据情况慢摸到2楼下面。如果成功效果会很好
CS战队战术。
一、上网去多看点DEMO,看他们的基本走位和战术配合
二、战队的人要经常在一起磨合,最好是租个服,每天打几场比赛,输赢不要紧,重要的是磨合
三、练习扔雷配合,各个地图如何扔雷,每个人扔雷的顺序和卡位都十分重要(没有扔雷配合的战队永远是菜鸟队)
四、在比赛中练习各个队员的卡位,走位还有意识
最重要的就是要练习,练习,再练习....
没有天生的战队,只有不断磨合中成长起来的战队,当你们能很好的配合并发挥战术时,你们就可以再参加一些业余比赛,借鉴别人的战术来提高你们自己的水平
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