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CS csdm的使用方法和参数

时间:2022-09-26来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

CScsdm的使用方法和参数

参数详细解释 死亡模式可以通过amx.cfg来设定相关设置(这个文件的路径是cstrike/addons/amx/)csdm_active[01]设定是否使用死亡模式csdm_freeze_time4.0设定玩家重生后的受保护时间,以秒为单位csdm_add_items[01]设定游戏模式,如果设置成0,那么每一局都会出现一个菜单问玩家他们想选择什么枪,如果设置成1,那么枪和其他东西会被放在地图上让玩家自己寻找csdm_item_time20.0设定地图上的物品会保持多长时间,0为无限时间,单位是秒csdm_random_spawns[01]设定是否使用随机出生点csdm_kill_all[01]如果设置成1,那么友军开火会被开启,并且你的任务是杀死所有的人,包括ct和T,(呵呵,成了quake的deatchmatch了)csdm_drop_packs[01]如果设置成1,那么当玩家死亡的时候会掉下他们所持有的武器csdm_drop_weapons[01]如果设置成1,武器是可以丢在地上的,如果设置成0,那么当玩家丢掉武器的时候,武器会立即自动消失csdm_delete_time20.0设置地上原有的武器或者一些物品会在多长时间后消失,0是永久,最长时间为30秒csdm_allow_clguns[01]如果设置成1,玩家可以输入give或者guns来获得武器csdm_hold_many[01]如果设置成1,那么玩家可以同时携带多种主枪和手枪csdm_auto_equip[01]如果设置成1,玩家可以在重生的时候自动获得防弹衣csdm_auto_gren[01]如果设置成1,玩家可以在重生的时候自动获得手雷和闪光弹csdm_spawn_spam[01]如果设置成1,玩家可以在重生的时候获得一个说明信息。csdm_enable_amenu[01]如果设置成1,在选枪菜单里会有一个选择防弹衣的选项csdm_enable_gmenu[01]如果设置成1,在选枪菜单里会有一个选择手雷和闪光弹的选项csdm_spawn_protect[012]如果设置成0,那么玩家重生时没有受保护的时间,如果设置成1,那么就是正常的重生保护,如果设置成2,那么玩家将会在冰冻时间里一直受保护。csdm_medkit[15]设定一个医药箱可以给玩家补多少血,默认值是15csdm_battery[15]设定电池可以给玩家补多少防弹衣(估计是halflife里的那样的补装甲的东西吧)csdm_explain[01]如果设置成1,那么当你在游戏里得到不同的装备的时候系统会给你解释如何用它csdm_auto_drop[01]如果设置成1,那么当玩家在正常模式下的菜单里选择新枪的时候会自动丢掉他 们已有的枪csdm_steam[01]设定你是否是使用steam系统(如果是1.5就设置成0)csdm_pack_jumps[01]如果设置成0,那么长跳跃不会死掉。(这一句不知道怎么翻译,看不明白,好 象是有特殊的装置可以长跳。原文如下:Ifsetto0,longjumpswillnotbepackedintoapackthat dropsondeath.)csdm_asskicr[01]如果设置成1,并且csdm_add_items也是1,那么Asskicr模式将会被使用csdm_voting[012]如果设置成1,任何人都可以投票来选择是否使用死亡模式,如果设置成,仅有那些具有m权限管理员可以进行投票。设置成0是禁止投票。csdm_voting[abc]联合a,b,c来使用不同的投票方式,a是使用或者禁用死亡模式,b是菜单或者物品模式,c是正常投票或者所有人都可以投票的方式csdm_ratio[0.6]设定使投票生效的比例csdm_votetime[45]设定一个投票可以维持多长时间csdm_nextvote[180]设定一个投票后多长时间才可以进行第二次投票 csdm命令 下面的这些命令可以在控制台里输入以用来控制死亡模式。 管理员命令 csdm_enable[01]切换时候使用死亡模式插件csdm_items[01]切换是使用物品模式的死亡模式还是使用菜单模式的死亡模式csdm_version查看正在使用的死亡模式的版本csdm_setspawn.创建一个重生的出生点,这个位置就是你输入这个命令时所站在的地方,并且记住 了你的枪所指的方向,设置成0的时候是默认的意思是“随机的队伍”,设置1时是这个出生点是匪的出生点, 设置2的时候这个出生点是警察的出生点。csdm_setspawnv.设定物品的产生地点,012的设定和csdm_setspawn一样(这个我拿不准,原文是:Legacy.Samethingascsdm_setspawn.)csdm_delspawn删除掉重生地点csdm_setent创建一个实体并且报告它的数量,死亡模式的特殊的实体有:手枪弹药pistol_ammo,猎枪弹药shotgun_ammo,轻型冲锋枪弹药smg_ammo,步枪弹药rifle_ammo,全部的弹药full_ammo,还有防弹衣armor.还支持防弹衣补充电池item_battery,气血补充物品item_healthkit,长跳的物品item_longjump,和枪支weapon_.防暴盾是不被支持的csdm_delent删除在菜单上的实体,需要注意的是,如果那是一个标记,那么不会被删除csdm_viewspawns在重生的地点放置一些明显的标记,这样开发者可以明白他在那里设置过重生点。csdm_spawncount显示有哪些重生点在这个地图上是有效的csdm_rement通过选择的物品编号来移除实体csdm_origin报告你的原体,对管理员或者开发者调试和设定重生点有用。csdm_near报告你最近的重生点,对管理员或者开发者调试和设定重生点有用csdm_set_amenu设定你的防弹衣菜单csdm_set_gmenu设定你的手雷和闪光弹菜单。csdm_killall设定自由模式,你必须杀掉所有的敌人以及同伙。csdm_look回答你正在看到的实体信息,多数情况下它都工作csdm_entinfo回答你的实体的类别名,需要xtrafun插件。csdm_entdump[n]这个翻译不明白,应该是和编程方面有关,原文如下:Returnsatableofentitynformationstartingafterentity[n](recommendedstart-150)。Appendsthedumpto addons/amx/logs/csdm-ents.txt.RequiresXTRAFUN. csdm_cancelvote取消所有的投票进程csdm_voteORvote_csdm开始投票是否使用csdm 客户端命令 respawn如果你死了,你可以用这个命令来使你自己复活guns如果这个命令被启用了,那么可以出现枪支选择菜单。give如果这个命令被启用了,那么可以给你任何武器,你应该仅用枪支的名字,例如ak47,而不是weapon_ak47enable_menu用来切换选枪的菜单是否自动出现vote_csdmORcsdm_vote开始投票是否使用死亡模式 武器限制 到版本1.1为止,csdm模式有禁用或者锁定某些武器的功能 在addons/amx/csdm/文件夹下打开或者创建一个blocked.cfg文件,并且在里面加上一种武器,每一行一种武器,用来禁止某些武器或者限制某些武器的数量。例如addons/amx/csdm/blocked.cfg:shieldsmokegrenadeflashbangawp5 这个意思就是锁定盾牌烟雾弹和闪光弹,并且将awp限定在5支以内,就是说玩家手里最多也就是同时持有5个AWP 物品片: 你可以得到的物品有 PistolAmmo=所有手枪的子弹ShotgunAmmo=所有猎枪的子弹SmgAmmo=所有轻型冲锋枪的子弹RifleAmmo=所有步枪的子弹 Medikit=给你加血Battery=给你补防弹衣DropPack=当你杀掉一个玩家的时候他会掉下这些东西(我也不知道什么东西)Longjump=当你用这东西的时候,你按跳蹲可以跳的更远一些 Awpammo=(AssKicR)给你awp的子弹Armor=带有头盔的全防弹衣AmmoBox=(AssKicR)全部的弹药ammo=(AssKicR)ammo

CS参数是什么啊?调他们有什么用?应该怎么调?调...

部分config设置~~ config,即系统配置文件.对于cs,这个是保存在X://XXX//Counter-Strike//cstrike(前面是指您的具体安装目录). config最初的作用,是用来保存定义的键值和一些游戏默认的参数,进入游戏的时候,系统程序将自动将其调用. 当cs逐渐成为电子竞技的宠儿之后,一些欧洲的高手就对config文件产生了兴趣,最早的是德国DKH战队的Gladiator(有没有印象?就是和mtw的dust2一场比赛的eco局中一把usp干掉4个的怪物),他在经过详细的研究后,最先使用了cfg参数,随后cfg使用之风从德国国内席卷整个欧洲乃至世界. 由于使用了config修改以后会明显的提高爆头率,降低后坐力等等,对于比赛的公平性有着很大的影响,因此,一般在正规比赛(特别是lan)中是不允许修改默认config参数的(除了极个别参数),如果发现了config的非法使用,将取消其比赛资格.在正规比赛中,选手如果有怀疑,可以要求裁判中止比赛,检查对手的config文件.比如说年内的三星杯,CBI比赛还有WCG比赛,都有这样的先例. 下面是最常见的config修改,它们对您进行游戏,都将有一定的帮助. // cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0. cl_highmodel /"0/" // cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为以下的值,那么在游戏中玩家的手臂是静止不动的,对FPS有小小帮助,同时会降低后坐力,对波水弹道影响巨大. cl_bob /"0/" cl_bobup /"0/" cl_bobcycle /"1/" // fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100(游戏默认最高值是99),否则,75就足够了. fps_max /"100/" // fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值. fps_moden /"0.0/" // gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低FPS值. gl_cull /"1/" // gl_clear 如果设成1,那么将会禁用引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值. gl_clear /"1/" // gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值 gl_lightholes /"0/" // gl_max_size 设定贴图材质的最大解析度。CS1.1版这个数值默认为512X512,为了FPS,还是改成128吧. gl_max_size /"128/" // gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值); 1 一般效果; 2 最差效果 gl_playermip /"2/" // gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0 gl_picmip /"0/" // gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而FPS也就越高. gl_round_down /"10/" // gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS gl_smoothmodels /"0/" // 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到 // 最优画质(最低FPS)依次如下: // gl_nearest_mipmap_nearest // gl_liner_mipmap_nearest // gl_nearest_mipmap_liner // gl_liner_mipmap_liner // 只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS(但会很模糊),如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质 gl_texturemode /"gl_nearest_mipmap/" //gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取FPS. gl_wateramp /"0/" // gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1. gl_ztrick /"1/" // mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0. mp_decals /"0/" // gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0. max_smokepuffs /"0/" // max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0. max_shells /"0/" // 调整控制台弹出的速度. scr_conspeed /"8000/" // r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值. r_decals /"0/" // r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围(但是就看不到你的枪和手了). r_drawviewmodel /"1/" // r_dynamic 动态光影,一定要关闭. r_dynamic /"0/" // r_mirroralpha 反射效果,也要关闭. r_mirroalpha /"0/" // r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,A**,赛扬和CYRIX只能设为0. r_mmx /"0/" //violence_ablood //violence_agibs //violence_hblood //violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些FPS. violence_ablood /"0/" violence_agibs /"0/" violence_hblood /"0/" violence_hgibs /"0/" //命令参数不能乱设,否则会出现画面卡的现象,自己慢慢试吧~ //命令:ex_interp //默认值:0.1 //插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响. ex_interp /"0.02/" //命令:cl_nopred, ex_extrapmax //默认值:0, 1.2 //网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依靠感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。 //cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。 cl_nopred /"1/" ex_extrapmax /"1.2/" //命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing //默认值:0, 0.1, 0.05 //这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。 cl_nosmooth /"1/" cl_smoothtime /"0.1/" cl_vsmoothing /"0.05/" //最后提醒大家:使用 -console 参数会降低fps cl_bob 这个指令在wwcl 插件服务器里是禁止使用的,会被锁死~ 脚本(Script),就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在CS中的使用。 脚本可以存为后缀名为.cfg的文件放在cstrike文件夹下,执行时在控制台输入:exec (脚本文件名).cfg 即可。比如将一个脚本存为buys.cfg文件,则在控制台中输入:exec buys.cfg则可以实现我们所需要的功能。要实现一个命令只要把这一过程定义(alias)好,并且分配一个键位给这个命令,以后只要按分配好的键位,就可以实现这一过程。所有的脚本都是通过这一方法实现的

CS常用参数和一些常用技巧

  一般我们玩cs的时候,经常用的是以下几个参数:
  cl_cmdrate 101;cl_update 101 ;rate 20000 ;fps_max 99; max_shell 0;e_eax 1;net_graph 0;fps_show 0;sensitivity x.x; 而对于ex_interp这个参数,一直都有争议,因为像cpl等著名的大赛都禁止用这个参数,否者会被认为是作弊

  cl_cmdrate:

  这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。

  cl_updaterate:

  “cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。

  sv_maxupdaterate:

  如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。

  sys_ticrate:

  这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。

  “sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的操作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会有明显的改善。

  稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。

  如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。

  ex_interp:

  开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):

  Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)

  3:to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知函数值中间的函数值)
  intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词: 插入(在估计值的时候))

  你不可能完全和服务器同步,因为你只是每秒钟接收到一定量的数据包。比如:图所示。随着数据点的增加,插值图形将越来越接近原本的圆。CS中我们可以认为这个圆就是一个玩家中在一秒钟不同的位置。从服务器的观点来看,它就是一个完美的圆,而客户端不得不通过插值来预测两个数据包中间的空档。

  这就是“ex_interp”出现的原因。两个数据包之间的空档,就要由“半条命”的预测机制来决定了。“ex_interp”设置的是在两个连续数据包之间隔多长时间插值一次,其单位是秒。如上图所示,这些小的时间段就对应了插值多边形的边。因为插值是由客户器端做出的,他和服务器端的判断并不是完全一样。没什么东西能替代真正的数据包,但是插值预测大多数情况下都做得不错。

  对于在线游戏的推荐值:

  rate:
  我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。

  推荐值:
  rate 20000

  sv_maxrate:
  这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同的,但是预防措施总是没有坏处的。

  推荐值:
  sv_maxrate 20000

  cl_cmdrate:
  这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。

  推荐值:
  cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS

  ex_interp:
  把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0.009”(9毫秒)。而使用默认值0.1就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)

  推荐值:
  ex_interp 0

  cl_updaterate:
  很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”除了让你的“ex_interp”变成0.009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的“ex_interp”应该设的更高。

  为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。

  请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:

  调整更新速度的设置文件

  推荐值:
  “cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。

  sys_ticrate:
  寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。

  最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。

  推荐值:
  sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。

  局域网赛事注意事项:

  那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。

c#中 引用参数与输出参数的功能分别是?有什么区别?...

其实不用想的太复杂,简单点想

引用参数,ref,比如 public int Fun(ref int k);这样的函数,你想在函数体内修改参数k的值,就这样用,值类型的话就这样用吧,如果参数是一个对象,就不用这个ref了,其实意思就是传地址进去,让你进行操作

而输出参数,out,就是可以传入没有初始化的参数。ref就是必须初始化的
out可以在内部进行初始化,而且一定要初始化,这个要注意
就比如你传入一个没有初始化的值类型的数据,就可以用out这样的方法

两个的区别就是,ref要初始化,另一个不用
不过两个都可以在内部修改他的值
具体什么时候用,ref主要还是对于值类型
out可以处理一个没有初始化的数组,这个比较有用

你再看看别人说的,总结下吧

CS1.6里实用的参数?

CS里实用的参数 不知道你说的是哪些。我就发些比赛参数吧 LAN常用参数:rate 25000
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
_cl_autowepswitch 1 是否自动捡枪
cl_dynamiccrosshair 0 动态准心
fps_max 101
ex_interp 0.01
去加速,刷新率,32bit:纯平显示器:-noforcemaccel -noforcemparms -noforcemspd -freq 100 -32bpp
液晶显示器:-noforcemaccel -noforcemparms -noforcemspd -32bpp 望采纳!
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