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《黑暗之魂3》画面音效及游戏性体验心得

时间:2022-11-07来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

黑暗之魂3画质优化心得及推荐 黑魂3怎么调画质

这次暗魂3画面提升了不少, 基本上少很多前几代的画面冰冷感了

个人是笔电派的

手上的GTX 680M 要顺跑60FPS又要兼具特效

得开到1366 x 768 ,

幸好游戏本身似乎有着适度的影像锐利化, 且画面也才17吋

以不至于太惨

目前youtube上有见到GTX 980M全开的 , 全程FPS 54+

而且还未超频!

看来是有个换卡的理由了...

贴图材质品质

关系到物件的表面贴图清晰度

显卡记忆体2g以上就直接冲到最高

消耗FPS: 1~2

反锯齿

内建反锯齿很逼机 , 会大幅度模煳化物件边缘

最明显的就是杂草 , 整个都煳掉了

消耗FPS: 1~2

个人是直接关闭游戏内建反锯齿

直接开启N卡的FXAA搞定

萤幕空间环境光遮蔽

就是物件上的影子遮蔽, 是提高真实感的一个项目

叁个选项 关闭, 中 与高

中: 环境光套用至人物周围

高: 环境光套用至远处 , 并且进一步强化人物周围的效果

建议最低也要开个"中" , 不然画面真的就平淡无奇了

消耗FPS: 1~2

景深(DoF)

此项越高时, 远处的物件会更为模煳化, 进而带来真实感

且当你位于空旷地带, 而远处有大量建筑物时影响将会更大

建议最低也开启到"低"的程度, 确保最低限度的视觉体验

如果你是个战斗控天性爱防备远处的敌人

这项可以不开甚至不用开太高, 免得过于模煳

消耗FPS: 0~2

动态模煳

快转视角时, 模拟视觉模煳

以及开到最高时, 人物与物体 窜出&击飞 时的模煳效果, 此时会变得很吃效能

当然, 如果你是个战斗控专注于画面清晰度, 这项可不开

FPS: 0~5

阴影品质

五个选项 , 关闭 低 中 高 最高

真实度的基本之一 , 当然也有人爱效能不喜欢看它老木的影子

低~高 , 逐渐提高阴影解析度

最高 , 启用柔化阴影

配备允许的话建议开到"高"

不行的开"中"以下 , 自行斟酌

消耗FPS: 0~7

光线品质

提高泛光物体(火把,烛火...)的可视距离

一般开到"中"就够了

另外当此项开到"高"以上时, 接进营火时会有机率当机

塬因是反射至玩家身上的火光异常超量(1.0.3版)

消耗FPS: 0~4+

特效品质

所有的兵器打击, 以及法术的粒子动画数量

开"高"个人认为就够了

消耗FPS: 1~4

反射呈现品质

主要影响水面的反射效果 , 叁个选项 低 高 最高

低: 啥鬼都不反射, 在水面多的地方时会感觉画面弱弱的

但也正巧是这样, 当你想回味 暗魂1的感觉时可以开到此项

高: 正常反射天空与物件

最高: 无感, 跟"高"是一样的, 应该是扩张反射范围到玩家看不见的地方去了

个人认为是浪费FPS

一般开到"高"就够了

消耗FPS: 0~2

水面品质

只影响踩在水面上的波纹而已...就这样

消耗FPS: 0~1

造型品质 成像品质?

非常微乎其微的一项, 有点像是滤镜的概念

主要影响烟雾或寒气这类的气候

在经过物件或是泛光体时的成像效果

应该算是后制效果, 几乎没甚么效能损耗

消耗FPS: 0~1

如何评价游戏《黑暗之魂3》

玩法与游戏难度的相关性
一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。
例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。
有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。
这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:玩家在心理上会产生排斥。
当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?
人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。
另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:
<img src="https://pic1.zhimg.com/751a0b85b79db70a17cb6f3ae7769714_b.png" data-rawwidth="320" data-raw class="content_image" width="320" >

尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?
<img src="https://pic3.zhimg.com/6bf0ed9e988e4ab9ecdb780202d62f5e_b.png" data-rawwidth="320" data-raw class="content_image" width="320" >

反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。
我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:
战斗方式:
黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。
你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;
你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;
你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;
你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;
不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比"简单难度通关"和“困难难度通关”亲切多了?
就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。
更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。
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相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。
但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。

如何评价游戏《黑暗之魂3》的剧情?

黑魂3的剧情算是把整个系列该填的坑基本都填上了,其实现在还不是个聊剧情的好时候,个人感觉还有些东西貌似在等着DLC补全,不过魂系列的主线已然很清楚了,魂世界的核心问题显然是在原初之火上,传火还是不传火,这真的是个令人纠结的问题

在黑魂1里,玩家肯定会先入为主的认为,火的衰弱是不死诅咒出现的原因,而要想从诅咒的阴影下,让这个世界解脱出来,唯一的办法就是传火,带着这个目的,玩家们踏上了旅程

一开始,很多物品介绍和NPC的对话都会作证这一观点,让玩家坚信传火是正确的,直到我们见到深渊大蛇之后,这货其实在一定程度上已经揭示了一些秘密,但由于深渊势力看起来也不像什么好人,所以深渊大蛇所说的话其可信度也令人怀疑,于是在一头雾水的情况下,玩家迎来了黑魂1的结局,选择传火或不传火

然而,无论是选择传火还是不传火,这都是没有意义的,即便玩家选择不传火,依旧会有一个不死人来选择传火,使原初之火继续燃烧下去,所以黑魂2的故事开始了

个人认为黑魂2其实更像是对黑魂1没提到或是一笔带过的东西进行补充说明,并且交代了很多黑魂1之后发生的事儿(比如马努斯的碎片变成了暗之堕子),在黑魂2的世界里,玩家所要面临的抉择依旧没有改变,世界在诅咒的威胁下岌岌可危,然即将熄灭的火继续燃烧下去可以拯救世界,所以和黑魂1一样,玩家要选择成不成王,因为只有成王者才可以登上王座,让火继续燃烧下去

比起黑魂1,黑魂2的结局要更加隐晦,2的结局是让玩家选择成不成王而不是传不传火,究其根本大概是因为黑魂2的大部分剧情更像是支线剧情,发生的地区也几乎跟1没有关联,这些设计直接影响了玩家最后所要回答的选择题,当然,无论是成王还是传火,本质上都是同一个问题

在黑魂2里,依旧是许多人继续跟玩家说传火拯救世界,而且深渊势力依旧看起来不像好人,并且深渊势力里戏份最多的杜娜湘卓在大部分时间里都在哄骗玩家,使得深渊变得更加可疑

而这些在黑魂3里都得到了完美的解答,1里的深渊大蛇说了不少实话,以太阳王葛温为首的诸神并不是什么好鸟,火焰其实是以人性为燃料(这点其实在1的DLC里其实就有交代),原初之火烧的越旺,人类的人性就会丧失的越快(这点在黑魂2里有明确交代,个人认为这也是黑魂2跟主线最大的连接点),但诸神的力量却会更强(因为诸神的力量来源于火,反之如果火衰弱甚至熄灭的话,诸神也会越来越衰弱,甚至丧失力量),这也是太阳王葛温自焚的原因,一是让火继续燃烧能维持诸神对人类的统治地位,二是起表率作用以开始传火阴谋(黑魂2里有些NPC称此为原罪),好让人类相信传火真的能解决不死诅咒,所以自愿自己以保全诸神(可惜这并没有什么卵用)

而在黑魂3里,各种迹象(包括物品说明和NPC的对话)都明确表明传火确实是个阴谋,是错误的行为,至此魂系列的主线出现了一个大反转,一直以来玩家深信不疑的传火拯救世界的观念是错的,灭火才能解决问题,这个剧情上的大反转个人认为是黑魂3的点睛之笔,也是整个魂系列剧情上的点睛之笔

不过,这并不代表一直反对传火的深渊势力就是对的,黑魂3告诉了玩家深渊势力确实不是好人,深渊大蛇是告诉了玩家不少真相,但它还隐瞒了不少东西并没有说,深渊并非单纯的想要灭火而是想篡火,它们的出发点并非帮助不死人解决诅咒,而是为了抢夺火的力量,因此在不停的教唆、利用不死人们而已,黑魂3的篡火结局就是最好的体现

至此,魂世界的全部面纱几乎都已揭开,而揭示伏笔的部分几乎都留在黑魂3,这也使得黑魂3在隐晦的表达手法之下,实际上却是直接了当的揭示了整个世界的真相以及未来的发展将会如何,使得三代的剧情看起来异常精彩

黑暗之魂3游戏下载,能玩的,可以的话最好是度盘。

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黑暗之魂3》多功能ce怎么刷物品

由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途;
游民星空

  角色创建

  游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;

  玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;
游民星空游民星空

  玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;

  基本操作&游戏界面

  基本操作:

  △:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;

  更多操作技巧:点击进入

  游戏界面:

  左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;
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  灰之墓地(灰の墓所)

  进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);

  第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;
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