《仙剑奇侠传6》6小时体验心得 仙剑6怎么样
前提:玩过仙剑3455前 电脑配置970+i7+8G+win7 仙剑6用移动硬盘玩得
游戏画面:主界面: 和以前风格不一样, 但是也不仅仅是长草, 有人物背影,感觉还不错。
2D动画 :只开了开场 和第一个动画。还是很赞的。特别是开场。气势恢宏。看仙剑4的开场动画 也是这种感觉。
3D人物 动作生硬!本作比较大的缺点之一。人物建模感觉大越小越还是很赞的,所以一般用大越 跑路。络小姐不怎么样,不知 道是不要变性别的原因,说不定变女的了好看点。其他人物平平。
2D头像:挺好的 就是有点卖萌的感觉。不是很吃这盘菜。
场景:不记得仙剑5和5前了。没有落后。但也没什么进步。特别是感觉有些角落没用心做。就是诚 意不够吧
流畅性:不卡但是感觉帧数不算高。进LOADing和剧情触发会卡2S(应该是因为我用移动硬盘)。后来来回切并且在外面看别的东西。感觉就偶尔有一点卡了。是吃内存的那种卡。这个应该补丁还是比较好修复的。没有感觉你们说的那么不堪。优化倒还是有一点点问题的
剧情:大概是仙剑的重点。其实我挺在乎游戏性的。貌似这次想说的事情很宏达。有点模仿仙剑4的意思。人物的定位感觉有点迎合观众的意思。挺喜欢大越的。我感觉他是那种因为要在江湖上混,所以还会想很多的人。可能是为了保护析也为了保护自己。但是也很爱开玩笑。是一个又成熟有有趣的人。就是有时候说话的语气有点怪,感觉不是他。游戏的任务性格定位不是很准确吧。 明秀我也挺喜欢的。而且这个游戏CP感好淡。我现在还在想谁和谁是一对。
乐趣性:应该是游戏很重要的一点。新的模式我大概花了1个小时适应。跪第一个BOSS 5次以后。我熟练掌握了这个半即时战斗模式。然后越玩越爽。感觉好多人一起放技能好爽啊。画面炫酷。取消掉了普通攻击。都是技能。这个改变还是很不错的。就是有点不懂 为什么明秀的全体奶和单体奶耗费都是1个回合。都是中量精。切状态也很爽。控制奶t和dps分配。也可以利用这个来打出属性克制。 那么问题来了!为什么我不知道那个是弱点属性!右上角的到底是弱点属性还是怪物自身属性。介绍也不写清楚。我按照技能打在怪物身上疼不疼也没发现!!求助!!!贴吧里问发现大家都不在乎这个问题。。
游戏性:怪好躲。迷宫简单。仙剑系列越来越倾向剧情。这是仙剑5带来的变化。剧情特别长。而且不能跳。
支线我只做了2个特别简单的。丰富下游戏吧。时间不多,想主要吃主线。感觉历代特别有意思的支线也不是很多。我比较懒。
音乐:还可以吧。无功无过。没感觉特别爽。平均水准。有些场景的BGM有点怪。
其他:1.不够人性化。所有的介绍都不清楚。直接把说明书粘贴过来。而不是让你边玩边学。没有最开始给你教学任务。让你一步一个脚印适应新模式。差评。而且说明书也不够清楚。
2物品有点假。大家的武器都这么酷炫。商店到处都有买。还这么便宜。什么千年竹子做的气剑。万年寒冰打的拳头,商店都有卖哦,统统100元,和血药一个价。诚意不够吧。没有好好去想装备。其实可以换个模式了。比如开箱子和做任务才有。增加点游戏性。你看仙剑3的装备多难合成 。还得特殊技能打怪。
如何评价《仙剑奇侠传6》的美术水平?
总体美术水平一般。
以下内容仅在游戏全高特效,人物亮度最低情况下进行评价。且所有意见为个人意见。
首先进游戏界面,界面简洁,背景元素比较丰富,新意是有的,不过设计上不太让人满意,引导性不够强,没玩过仙剑的人并不能第一反应知道一开始应该点“初”,而且logo过大。
游戏采用2d动漫过场,美术上不得不说是一个创新,2d过长本身的制作质量也是可以的。但是2d到3d的过渡处理得并不成熟,这个过渡我认为是非常能体现美术水平高低的地方。
场景中新手村,也就是盈辉堡,在以蓝灰色调为主的2d之后过渡的盈辉堡场景是在阴影中,虽然这保证了过渡不突兀,但3d场景并不能给人很好地第一印象,因为阴影下的3d效果表现并不好,没有立体感和层次感,虽然有ao,但是场景也很空阔,基本没有体现。
新手村给人的整体印象也比较一般,而且大概也是整个仙六的技术质量比较低的场景,贴图像素密度基本没法看,原画的沙漠风格变成了蓝灰色,第二个场景浮金堂都要比他好得多。有一大亮点是贴图像素利用率非常高,高到每个贴上去的像素都能被有效表现,这是正常制作贴图很难做到的(这也是仙六整体的贴图的特色)。
第一个场景没能没能抓住眼球其实是一件很危险的事情,大概可以算是美工的疏忽。
不过其实也有很棒的场景,比如归墟,整个金色的场景,有半透明,有反射,有溢出,达到了整个金色的效果,而且也没有出现很多游戏会用的滥用溢出(hdr)的情况,可以说比较成功。与青山的风景也很不错,颜色搭配比较自然,自然也就达到目的了。还有疏忽之穴,整个黑白的表现很有创意,效果和意境渲染的非常出色,其实也完美回避了他们比较弱的配色方面(不过倏忽之穴确实更适合黑白表现)。第二个大场景金翠洲也很好,这大概是仙剑历史上贴图最写实的一个场景,而且写实的材质与其他非写实的材质的融合处理得很不错。
场景其他方面,把植物做成billboard,虽然艺术效果差一点,但为了优化还可以忍。水面远处做成蓝色,这样大概就在洛家这样的场景水面的效果才会比较好(洛家房顶上看日出日落是非常美的),其他地方这样过于蓝总觉得有些别扭。近处的水面处理是很自然的。其实仙六有很多设计上很有特点的场景,但没有表现出来,可能本来是为虚幻三策划的最后换到unity上带来一定影响吧,不过美工本身的因素也要占很大一部分。
仙六是第一部加上昼夜变换的仙剑(大概也是第一部有连续昼夜变换的国产单机?),昼夜变换效果也是不错的,大概美术全都把心思放在这上面了吧·········可以在一天的光影变幻中截出非常好的图。问题在于美术制作时只准确考虑了一些节点,比如凌晨清晨上午正午下午黄昏夜晚午夜,但没有在过渡精细考虑,也是就说个别时间点效果非常好,但不是每个时间点都很自然。
人物方面仙六是第一部衣服有厚度有实时布料计算的仙剑,人物模型做的一般,做得好的像朔漩,柷敔,清霏,幼年居十方这些,但主角模型却不是最好的,只有居十方能算是很不错的。其他人的模型有些正面与侧面角度生硬的问题(其实我自己建模做人物模型也避免不了这个问题·········并不知道如何解决),服装设计,第一套衣服还可以,其他外装基本丑的没法看,我也不想多说了。武器的制作还是可以的。人物渲染可以看出正在追求更高级的材质,可以看出加了fresnel,但却只带来了负效果,因为过亮,背面总像是勾了一个边,严重影响立体感。
综上,有些地方有很大突破,有创新,是进步之作,但也被很多软肋比如配色比如渲染所拖累,整体水平一般。不过相比前代仙剑进步已经不小(各方面不仅美术方面的进步都不小)。
详细评价就是这些,如果还有遗漏,可以通知我补上。
纯手打,纯原创,望采纳啊,谢谢。
仙剑奇侠传6游戏好玩吗 五大优缺点客观分析
剧情也不怎么样,唯一的可能就是双战斗系统吧,即时制和回合制。
相当混乱,《仙剑奇侠传6》真实销量究竟多少
没公布,七八十万到一百多万之间吧,不过回本,是回了的。
《仙剑奇侠传6》全角色战斗力分析 哪个角色最厉害
越今朝:仙剑系列一号男主角通用套路,速度快,攻防敏运中上,暴击高,鉴定为团队必备万金油人物,明绣没来的时候充当团队dps+奶妈,智商担当
越祈:全场最高攻击,暴击较强,防御较弱,团队dps,情商低智商高学习力强,依赖今朝
居十方:熊dps较高,肉盾实力极高,速度慢,团队辅助性人才,脑袋不好用,情商智商低人物,但呆的有趣
洛昭言:可输出可肉盾,综合实力平均,速度快过居十方,招式帅气,还是美女没得说了
闲卿:攻击极高,嗜血职业单挑极强,基本不用担心身死,根据修炼数千年的妖力计算实力应该在主角团中最高,智商担当
明绣:傲娇少女仙攻爆炸,高额群攻群奶,一个群奶再也不需要血药了。
综合智力、实力、背景故事、合理分析,得出主角团最终战力:越祈(鲲鹏)、闲卿(练了这么多年)、越今朝洛昭言明绣(相差无几)、居十方(毕竟只要干掉这个人就没事了)
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