神舞幻想角色人物怎么加点比较好 角色人物加点技巧
人物2113选择加点:
夕羽+望舒+飞星(岚湘5261援护,41023秒无敌)
岚湘+望舒+飞星(云倾援护,加血解毒)
夕羽1653
加点:速度(前40级)、防御(后11级)
定位:出站顺位第一位,前期有群吸血+提高防御功能,后期另有元灵剑阵加点功能
望舒
加点:速度(前40级)、防御(后11级)
定位:出站顺位第二位,很明显是给全员加速的两大加速技能,另有连个减防技能也是我常用的,一般搭配飞星的三大必杀技(就是消耗剑的技能)
飞星
加点:攻击(前10级),速度(后41级)
定位:主攻手,主要以剑阵为主,不多说了,技能基本全是剑阵的~~
岚湘
加点:速度(全部)
定位:出站顺位第一位(与夕羽互换),岚湘也是典型的辅助型,自身点数没特点,但技能堪称神技!堆闪避基本每次都无损过关,有她在药都很少吃,还收减防减速加血的功能,堪称完美辅助!
云倾:
不多说,因为没上过场。。。。除非自己打的时候,好像是鹊鬼,但是装备没拉下,也打的挺简单的,典型的高输出型
先说一下关于技能,装备,加点,出场人物每个人不同自然打boss感受就不一样!
没有完美的加点!
神舞幻想角色怎么加点 神武幻想加点推荐
神舞幻想加点2113方法
不知道这个5261主攻击或者主防御啥的加点是否影响人物升级4102自动加点,如果不影响的话1653,加攻击应该是最亏的。
人物升级自动加点给攻击上的都是十点左右,你这手动加的1点根本不足为提。而自动加点不加速度和闪避,所以我认为主加辅助或者防御(防御加闪避),最合适。
困难关键是敌人输出太高,己方很难站的住,我个人是所有角色都是全防御加点,因为升级加的攻击非常多,所以感觉加攻击性价比很低,防御和闪避升级加的不多,一级防御优先加点可以获得1防御和1闪避,非常抗揍,先活下来才有输出。
神舞幻想饕餮怎么打败它啊?过不去了
注意看饕餮的2113属性提示,它会吸收元灵的能5261量值转化为自己的攻击4102力,所以这里三个主角上场之前一定先1653将元灵系技能都替换为剑阵系技能。然后一定要带好回血的药品。夕羽最好出那个加盾的技能。战斗之前将神女的神援升级到可以出战的等级,战斗时就是要在保证自己血量的基础上,尽可能多的累积剑阵能量和弱点,这样多召唤神女和傲狠神援,伤害就打足了,靠三个主角是不可能战胜的,必须要有神援。
神舞幻想阵容怎么搭配 最佳阵容搭配推荐
神舞幻想阵2113容搭配推荐
游戏的阵容5261主要分为剑阵队:飞星,4102望舒,夕羽;元灵队:云倾,岚湘1653,夕羽。(夕羽的技能是同时增加剑阵和元灵的,所以适合任何队伍)
游戏主要是围绕飞星的剧情来打,所以我选择用剑阵队,让云倾来援护。
前期飞星的伤害可以说是十分爆表,把袭天灭地点满。望舒和夕羽负责剑阵补充。
后期的时候,望舒也会学会一个发剑的技能,飞星也有一个新的发剑技能,飞星把袭天灭地换掉,望舒把发剑技能带上,夕羽的话全部上补充剑阵的技能(CD是2.1.2,所以补充不会断)这样,每回合都能把剑阵补满,飞星和望舒轮流发剑
神灵方面,现在是把南斗和北斗加到11级,南斗的伤害全屏每下1W3+,好像是打6下;北斗是全屏20W伤害,敖狠点到3级就行。每4回合可以发动一次三神连。
三神连发动,剑阵的补充和弱点的补充节奏不同步,我会在剑阵快满的时候,用普攻去把弱点补到4格,然后再三人同时积剑召唤出三神连。后面剑阵的补充加快了,可以和弱点同步,夕羽的技能滞后,可以在一回合打出两发弱点,这样,就能在四回合里打出一个三神连。
你们可能会说,这种高爆发阵容站不住,其实是站得住的,夕羽技能可以回血,还有云倾援护的持续回血,而每4回合有一次三神连,敖狠直接把血补满,所以这个阵容很合理,一路狂砍暴揍过去。
神舞幻想战斗及养成模式体验评价 养成模式怎么样
战斗及养成模式体验2113评价5261
1、去掉了无脑刷怪刷等级的设定4102
神舞幻想整个游戏,就1653算把所有支线战斗全包括在里面,战斗数量也并不是很多,取消了常规仙侠RPG一路遇怪无脑练级的设定。战斗胜利更趋向于人物技能培养,装备培养,和操作手法。
我很讨厌那种打不过怪了,就回去刷刷小怪,把等级练上来,再去碾压BOSS的设定。以前玩某4,我51级去打火玄霄要打一个半小时,酣畅淋漓;而别人把韩菱纱练到65级,速度超神无限出招虐火玄霄;更有甚者把云天河练到90多级简直虐。之后很多仙古轩等等都是那样,压低等级虽然自己打的惊心动魄,但是没有什么成就感,战斗评价也是不合理。尤其是某2,最终BOSS我可以打无伤,但由于等级很低打斗时间较久,评价没有那种高等级直接虐杀来的高,让我非常失望。
其实手残有手残的玩法,开个简单难度,但也要考虑其他人的游戏玩法,RPG养成不能太过突出刷小怪练等级,这一点,我很喜欢神舞。
2、取消了蓝药的设定,突出了战斗中积攒能力的设定
神舞幻想发动法术不需要回蓝,没有各种各样的回蓝药品,而战斗中玩家更需要积攒剑气,灵气和弱点,相比无脑吃药发动技能(BUFF除外),我觉得战斗中的操作性更有意思。
很多RPG游戏不仅有红药,还有各种各样的蓝药,个人少量蓝,个人中量蓝,个人大量蓝,全体少量蓝,全体大量蓝,个人全部蓝,而且每种药都要取一个名字,真的是好烦。几乎很多游戏都有暗黑的血统,红与蓝的恢复。战斗中吃药大大降低了游戏性,打不过就去药店多买点药的设定真的可以换换了。
而战斗中积攒能力,我觉得回合制更趋向于即时制,玩家更需要大招发动时机,尤其是北斗发动的契机,真的比较喜欢。而且很多游戏都只有一个攒气发动特殊技能,而神舞有3个,一边打要一边攒和释放,大赞。
3、战斗技能多样化,但还是有不足
每个人都有集剑发剑集灵发灵,每个人都有群体和单体,这个设定我比较喜欢,而且战斗技能很华丽。
虽然说最后肯定有攻略出来说哪几个人哪些技能用来打BOSS最好,但是在我玩的那么多仙侠游戏中,神舞战斗技能多样化做的还是不错。
可是技能获得方式有点太过简单,仅仅是从必须战斗中获得,几乎没有支线技能,也没有星韵点化系统。有点像某5,到了一个地方把卷轴一买就学会技能差不多。这样的话,人物技能培养上面说,如果甲子丹和神沙足够,就没有区别了,没有多大意义去多周目。
战斗多样化也仅仅是从整个队伍不同人物的输出角度而言,对于单独人物,如果有不同的培养方式,这样会更好一些,玩家也不会仅仅玩个一两遍,看个剧情就结束了。
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