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街头霸王5 PC版新角色方连续技视频 新角色方怎么玩

时间:2023-08-03来源:网络整理:游戏藤(www.youxiteng.com)

街头霸王5DLC角色免费解锁方法 街霸5DLC任务怎么免...

打完单机模式后,得到108万,可以买齐6个人物,还能多买12套新服装。不用花人民币了。
关于获得FM(游戏币):

故事模式:很简单,随便打,通关后10000,16人总共160000

生存模式-简单:要打通10场,通关后 6000,16人总共96000

生存模式-普通:要打通30场,通关后10000,16人总共160000

生存模式-困难:要打通50场,通关后15000,16人总共240000

生存模式-地狱:要打通100场,通关后27000,16人总共432000

关于人物等级:

通关故事模式:8级

生存模式-简单:12级

生存模式-普通:17级

生存模式-困难:22级

生存模式-地狱:29级

玩家等级=所有角色等级相加。全部人物通关后,每个人物最高29级,玩家等级=29×16人=464级

街头霸王5测试版怎么玩 测试版进入方法

1、先下载街霸5测试版,这个是01.04版
下载地址:http://www.cr173.com/game/174291.html
2、下载后,解压到任何位置,还是推荐全英文目录,比如我解压到了D盘SFV文件夹中,然后直接运行里面的StreetFighterVBeta.exe这个文件即可
3、进游戏出现街霸5LOGO后会提示更新,也就是01.05,记住,不管他,需要按键盘B键关闭提示,即可进游戏了,此时那个更新还会继续。
4、游戏默认方向键为WSAD,轻中重拳脚分别为GHJBNM(比较别扭的设定,CAPCOM程序猿业余吗?)三拳为K键 三脚为,键 “B”键也是确认键,“N”是返回键,知道这个就可以去调你需要的分辨率、画质之类的了。如何改为UIOJKL我简单试了下不行,谁有兴趣就慢慢去试吧- -
5、选择排名赛即可进入练习模式,目前01.04版只有4个角色可选,KEN,MIKA,内卡利和叉子。进入练习模式后,按回车键可进入菜单,选择各种设置,包括查看出招,调节必杀,血量,CPU和难度,数据显示等等,用J和K键翻页,同理B或N退出菜单。
6、在你练习的过程中,约半小时左右吧350多M的更新可能就下载完了,这时候游戏会强制你重启用01.05,而01.05会卡在提示登陆服务器处进不去游戏了(可能是服务器关闭也可能是CAPCOM防止01.04这样任意游戏。。。)
解决方法是:关闭游戏,找到你C盘的USER文件夹(或“用户”文件夹)进入(我是win10,WIN7,WIN8都差不多这样,XP不知道。。。不会还有人用XP吧!),进入用户文件夹后,找到你当前系统使用的用户名文件夹,比如我的还是Administrator,进入后记得打开显示隐藏文件和文件夹选项,就可以看到AppData文件夹了,进入后再依次进入LOCAL/KIWIGAME/SAVED/download/ 中,把里面下载的所有更新文件全都删掉,OK了,再进游戏又是01.04版了,玩了一会后又强制你更新01.05如此反复即可一直玩了。(直接路径为 C:/Users/Administrator/AppData/Local/KiwiGame/Saved/download,跟我一样用户名的童鞋可以直接复制到地址栏打开即可。)
(断网防止更新是不行的,我又试过用QQ管家的流量监控,把SFV的进程下载进行限速,开到1K-10K都不行,游戏一会就提示无法更新而退出了。。。,所以你想尝试让它更新的慢点的限速值或其他方法可以自己研究。。。)
这回倒是谁网越烂,下载越慢越好了- -U
爽了一会,真是无愧顶级格斗竞技作品,只是个测试版就这么优秀和浮想联翩了。键盘出招的手感非常好,如何代入V模式形成更多连续技和压制太需要研究了。
给新手友情提醒下操作,两个拳或脚同时按是EX技,重拳重脚同时按是爆V模式,中拳中脚同时按是特殊技,轻拳轻脚同时按是背投。

街头霸王5纳什怎么连招 纳什连招必杀技心得分享

心得分享:

纳什——少年街霸里面是和骨裂一样纯蓄力系的角色,在街霸5中纳什摇身一变成为了一个纯指令系角色,上手门槛更加简单,普通技因为有TC,所以压制和代入都非常简单,先来介绍下他的必杀技吧
必杀技:
236P 是和骨裂一样的飞音速手刀 ,LP飞行速度是最快收招硬直最慢,而 HP 发动虽准备动作最慢但收招硬直很快,适合对方倒地后发动后续压制。EX版和一般飞行道具的EX版一样,并且速度加快。
214K 脚刀,也是纳什的连技核心技能,LK是最速版脚刀,可以衔接在轻攻击后形成连技,HK版的伤害最大,不过攻距离远了可能只能打中一段。EX版的也可以衔接在轻攻击中形成连技,也是很下血的必杀技之一。
236K 纳什会自行跳起用脚刀从上往下压制对方,LK-MK-HK 代表不同的飞行距离。其中LK版飞行的距离最短,但是命中后可以目押轻攻击形成后续连技,EX版可以过波并且命中后也可以按轻攻击CANCEL必杀技形成后续连技,不按任何键会让对方强制倒地。
623P 会跃起把对方按倒的技能,坦白讲这个技能不大会用到,目测对方蹲防也行,EX版实战中没有试过可以穿波否。
214214P 类似街霸4的SC ,能量槽满了就能放,可以衔接在各种必杀技和普通技之后。最下血的必杀技了~
VS 操作方法就是之前的SA (mp mk) ,算是全新设计的一个技能,基本上可以理解为吸取对方的攻击为自己积攒 VT 槽,不同于隆的 blocking 姿势,纳什的 VS 需要预判一点儿距离,因为他是伸手出去抓……
VT HP+HK 这作的新系统! 纳什发动 VT 后会到对方的背后,主要的威胁在于瞬间移动,因为速度极快,而且可以穿越多方的飞行道具,因此多数情况下都可以在自己发出音速手刀之后瞬移至对方身后造成二择。下vt是瞬移对方后方空中,后vt是瞬移对方前方空中
TC :
LK MK 平时经常用到的TC之一,可以LK MK 目押 lp mp 形成连续TC 最后面的mp如果距离太远会打不到。
lp mp 也是经常用到的TC, 不同于LKMK,可以后续衔接必杀技。
对空:
纳什的对空平心说很弱,因为没有升龙,各个必杀技又没有无敌时间,所以被压制很惨,只能找机会逃离。
2HP是纳什最强力的对空技能,空对空的话,纳什的手段就丰富多了~~ 空投 JHP JMP等
另外被压制的话,开启VT 逃离也是不错的应对方法哦。
连续技:
LK MK LP MP 214MK
比较实用的连续技,注意的是如果距离太远,可以LK MK LP后直接214lk
2HP LP 214LK
打乱动的连技
2LK LP MP 214MK
下段起始的连续技
ex236k LP MP 214MK
穿波后的一套连技
236LK LP 214LK
平时牵制时候打对方乱动用,236lk命中后可以衔接的连续技
LK MK LP MP 214HK(一段) 214214p
比较华丽的一套连技,也是最下血的连续技了。注意214hk后慢一拍发214214P 即可命中
VS VT 236214P

什么是DND体系??

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。

同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的

Skills base系统。

《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。

DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。

数字化的过程必须同时兼顾三方面:

真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;

游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;

操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。

“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。

很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。

设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。

你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。

有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。

当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。

是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。

可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。

需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!

DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。

上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。

这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。

规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。

在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。

狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。

以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。

国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。

DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。

DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。

游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方/非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。

gba的街头霸王的绝技怎麼使用?

Super Art 选择 :
在选人之后,会有选 Super Art 的画面,每人都有3种大绝招,只能选一种来使用。各Super Art的SUPER表长度都不同,较短的表集气时间较短,给对手的伤害也较少。相反的,表长的,威力也大。每一个SUPER ART的MAX数也不同。所以选择Super Art变成对战时重要的武器,你必须选一个最适合的,不然胜利的机会不大。
Blocking (Parrying) :
在成功的Blocking对手攻击之后,可以输入招式来反击对方。上段与空中远离地面时的Blocking : 当对手攻击打到时,把摇杆移到前。*下段与空中接近地面时的Blocking : 当对手攻击打到时,把摇杆移到下。成功后会出现像 ZERO COUNTER 的发光动作,然后再输入招式。如此一来,虽然输入变麻烦了,不过反击的招式却能自由发挥。
Leap Attack (中段技) :
输入↓↓+P or K后,会出现像小跳跃的攻击招式,对手不能蹲下挡。
Stun 表 (晕倒表) :
在体力表下面有一小表,当你被攻击时,Stun 表会上升,当出现 "STUN"时,会晕掉。每个人的Stun表的长度也不同。此外,当不受攻击时,Stun 表会慢慢下降,所以尽量用连续技来攻击对手吧 !
Dash Forward and Dash Back :
快速输入→→为前冲,←←为后冲,移动中没有无敌,另外每个人移动的速度与距离也都不同。
Quick Standing :
被打,被摔时,在落地一瞬间输入↓,会后滚起来。
High Jump :
输入↓↑为垂直大跳跃,输入↙↗为往前大跳跃,空中追打时须要用High Jump。

共通技
技名 使用法 招式说明
DASH FORWARD →→ 前冲,快速向前中无法出招,非无敌技
DASH BACK ←← 后冲,快速向后中无法出招,非无敌技
HI-JUMP ↓↑ 大跳跃,空中追打时须要用此技
HI-JUMP FORWARD ↙↗ 向前大跳跃
LEAP ATTACK ↓↓+P or K 中段技。角色会小跳跃攻击,下挡不可。
QUICK STANDING 倒地前,↓ 被打,被摔时,落地一瞬间使用,会后滚起来
BLOCKING(PARRYING) 上段:→ 在对手攻击的一瞬间使用,成功后,下段:↓ 会发光,可自由输入招式反击对手。空中(远离地面):→空中(接近地面):↓

ALEX
ALEX(艾立克斯),住在美国纽约曼哈顿(Manhattan)的青年格斗家。少年时代两亲离异,现在他与父亲的好友TOM和TOM的14岁女儿Batricia生活在一起,他每天在TOM所开的拳击练习场练拳。ALEX很尊敬从美军格斗战教练退休的TOM,可是某天TOM被一个不知名的男子打倒,ALEX为了找出这名男子,展开了他的旅程。ALEX兼具爆发力与强轫度,是一个拥有强力摔技与拳击力的战士。
必杀技
技名 使用法 招式说明
FLASH CHOP ↓↘→+P 手刀。小技速度快,中or大技慢。用中or大技后,对手会背对你,可大摔。通常技连接时,用小技(中大不可)
AIR STUN BEAT ↓集气,↑+K 跳过去把对手从空中往地面踏。下挡不可
AIR KNEE SMASH →↓↘+K 对空用,膝盖击,非无敌技。对地不可
POWER BOMB →↘↓↙←+P 大摔,不可挡。用站小K连接时,速度快
FLYING CROSS CHOP 空中,↓+大P 像跳水一样冲过去,落地会滚
SUPER ARTS
技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明
I。HYPER BOMB 一圈 + P 长,1 超级大摔
II。BOOMERANG RAID ↓↘→↓↘→+P 短,2 4个手刀之后大摔
III。STUN GUN HEAD BUTT ↓↘→↓↘→+P 短,1 飞过去头捶,必晕
大P的距离是一个画面
对空技 : 蹲下大P
连续技
站立小P or 小K or 中K → 小FLASH CHOP
FLYING CROSS CHOP → 蹲下大P → AIR STUN BEAT
中or大FLASH CHOP → POWER BOMB
蹲下小P → 蹲下中P → AIR STUN BEAT or POWER BOMB

DUDLEY
DUDLEY(达德利),来自英国的重量级拳击手。他父亲是一个英国著名的运动选手,事业也很成功,所以他的少年时代过的很好。大学时期,父 亲的事业失败,所以他立志成为一个优秀的拳击手,想再过以前那般优闲的生活。他非常追求时髦,什麼事都要求完美,就连打斗时,也要优美的打败对手。拥有速度与技巧的DUDLEY,不论是远距离战或接近战,都能轻松地压制对手。
(DUDLEY的按钮全部都是拳)
必杀技
技名 使用法 招式说明
JET UPPER →↓↘+P 对空用,似升龙拳,非无敌技。对地不可
MACHINE GUN BLOW ←↙↓↘→+P 冲过去拳连打,小的距离短,连打数少
DUCKING STRAIGHT ←↙↓↘→+K,后P 首先上半身无敌的往前闪避,按P出直拳
DUCKING UPPER ←↙↓↘→+K,后K 首先上半身无敌的往前闪避,按K出勾拳
CROSS COUNTER →↘↓↙←+P 上半身双手往下垂,挨对手一击,随后马上反击。配血技
SUPER ARTS
技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明
I。ROCKET UPPER ↓↘→↓↘→+P 中,2 DUDLEY的升龙裂破
II。ROLLING THUNDER ↓↘→↓↘→+P连按 长,1 突进系的乱打技,破绽大
III。CORKSCREW BLOW ↓↘→↓↘→+P 短,3 突进系,威力&破绽小
对空技 : 蹲下大P
特殊技 : → + 小P,→ + 大P,→ + 中K,→ + 大K(使用率高,对付扫腿用(中距离),中段技用,下挡不可)
CHAIN连续
站立小P → 站立中P → 站立中K
站立小K → 站立中K → 站立中P → 站立大P (5 HIT)
蹲下小K → 站立 or 蹲下中K
→+大K → 站立中K

ELENA
ELENA(耶莲纳),生长在非洲热带草原,为某部落酋长的小女儿。青年时代,曾在法国留学,拥有博士学位。为了部落的文化与大自然的环境不被破坏,她也参加这次的战斗。
(ELENA的按钮全部都是脚)
必杀技
技名 使用法 招式说明
SCRATCH WHEEL →↓↘+K 对空用(不过不强),回转踢,非无敌技。
RHINO HORN ←↙↓↘→+K 往前连续跃踢,BLOCKING后用不错。
THREAT SMASH →↘↓↙←+P 跳起来后转踢,从头打下去,下挡不可
SUPER ARTS
技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明
I。SPINNING BEAT ↓↘→↓↘→+K 短,2 回转踢,对空,实用性高
II。BRAVE DANCE ↓↘→↓↘→+K 中,1 突进系,实用性高
III。HEALING ↓↘→↓↘→+P 长,1 补1/4的血
对空技 : 站立大P(推荐),站立中P
特殊技 : ↘+大K(SLIDING)
连续技
蹲下小or中K → SCRATCH WHEEL
(对手在空中)THREAT SMASH → 跳中K or SCRATCH WHEEL (空中追打技)
中or大THREAT SMASH or SCRATCH WHEEL(1 HIT) → BRAVE DANCE
跳中K → 蹲下小K → 小THREAT SMASH or SCRATCH WHEEL or BRAVE DANCE
跳中K → 蹲下小K → 中or大THREAT SMASH → BRAVE DANCE
站立小K → 站立中K (CHAIN连续)

IBUKI
IBUKI(息吹),一个住在日本山间小镇的高中女生。事实上,这个小镇是从战国时代至今仅存的忍者村,所以IBUKI也是与其他村民一样,从小就开始学习忍者之术。她承袭了日本自古以来的武术,以敏锐的动作接近对手,给予致命一击。虽然是忍者,不过她也像一般的高中女生一样崇拜青春偶像。
必杀技
技名 使用法 招式说明
KUNAI (苦无) 空中,↓↘→+P 似ROLENTO的空中刺刀,小的距离短
RAIDA (雷打) →↘↓↙←+P 很接近时,会发功把对手弹出去
KUBIORI (首折) ←↙↓↘→+K 滑踢过去后,到背后用脚折对手的头,下段技,上挡不可
KAZAKIRI (风斩) →↓↘+K 类似升龙拳,对空用,没有无敌
TSUMUZI (旋) ↓↙←+K后,K 突进系,用脚横踢,先打两下,之后按K可追打 (若按↓+K,可打下段)
HIEN (飞燕) ←↓↙+K 前跳到对手头部,打两下,之后在空中可接苦无or霞朱雀
SUPER ARTS
技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明
I。KASUMISUZAKU 空中,短,2 苦无的SUPER版,(霞朱雀) ↓↘→↓↘→+P 可接在飞燕之后
II。YOROI DOOSHI(铠通) ↓↘→↓↘→+P 长,1 雷打的SUPER版
III。HASHIN SHOU(破心冲) ↓↘→↓↘→+P 短,2 突进系的乱舞技
对空技 : ←+中P,大K
特殊技 : →+中K,→+大K
连续技
飞燕 → 苦无 or 霞朱雀
跳大P → 站立小K → 站立中K → 风斩 or 旋(第一段时) → 破心冲 → (DASH FORWARD) → 站立大K → 风斩

KEN
KEN,STREET FIGHTER的第二主角。如今的KEN,与妻子ELIZA和三岁的儿子MILO住在美国西岸。为了与RYU隆的约定,KEN再度参加这次的格斗大会。有了家庭后的KEN,还是与以前一样穿著红色道服,使用华丽的招式。
必杀技
技名 使用法 招式说明
波动拳 ↓↘→+P HADOU KEN
升龙拳 →↓↘+P SHORYU KEN,没有无敌
龙卷旋风脚 ↓↙←+K 轨道变低了,为抛物线。没有空中龙卷
SUPER ARTS
技名 使用法 集气长度,MAX数 招式说明
I。升龙裂破 ↓↘→↓↘→+P 长,1 攻击力低,集气长(SYORYU REPPA)
II。神龙拳(SHINRYU KEN) ↓↘→↓↘→+K连打 中,2 攻击力高,集气中等,不错
III。疾风迅雷脚 ↓↘→↓↘→+K 短,2 站中K几下后,龙卷旋风脚。(SHIPPU JINRAI KYAKU) 威力最低,集气短
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地铁跑酷 全角色全滑板破解版

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类型:游戏攻略大小:154.73MB版本:2.38.0 安卓版语言:中文

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